Главная / Практика / Цифровой грим: монстры, мертвецы и компьютерная кровь

Цифровой грим: монстры, мертвецы и компьютерная кровь

Кинематографисты и по сей день предпочитают как минимум гибридный подход: комбинацию реальных грим-эффектов и цифровой доработки. Иногда это делают, чтобы сохранить суть актерской игры, иногда — из эстетических соображений, а иногда — из бюджетных.
 

MPC осваивает цифровой грим

«Призрак в доспехах», «Мумия» и «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» — три фильма, в которых есть как минимум один персонаж, созданный помощью комбинации пластического грима и компьютерной графики. Над всеми тремя работала студия MPC (Moving Picture Company).

Для персонажа Майкла Питта в фильме «Призрак в доспехах» нужно было добавить роботизированные элементы и повреждения на лице. «Мы исходили из того, что все, что можно наложить сверху, будет практическим, а все, что нужно показать внутри — цифровым, потому что невозможно вырезать кусок плоти из живого лица, — рассказывает супервайзер визуальных эффектов студии Гийом Рошерон. — Мы использовали пластический грим для создания пластин на щеках и маркеры для последующей „дорисовки“ щелей между ними».

Кадр из фильма «Призрак в доспехах» (2017) / Фото: Paramount Pictures

Кадр из фильма «Призрак в доспехах» (2017) / Фото: Paramount Pictures

Кадр из фильма «Призрак в доспехах» (2017) / Фото: Paramount Pictures

Кадр из фильма «Призрак в доспехах» (2017) / Фото: Paramount Pictures

Но потом образ персонажа поменялся уже на этапе постпродакшна, и художники студии заменили его тело и большую часть лица — согласно новому дизайну, в них было гораздо больше дыр. «Пластический грим помог актеру изобразить движения поврежденного кибернетического тела», — поясняет супервайзер.

VFX в фильме «Призрак в доспехах» (2017)

В этом случае важно точно отследить все движение актера и аккуратно синхронизировать цифровые «заплатки» с его игрой. Во время работы над «Мумией», где тоже приходилось производить трекинг движений актрисы Софии Бутеллы, играющей главную злодейку, помог инструмент Smart Vector в NUKE.

«Это позволило нам точнее сгенерировать данные о движении геометрии, созданной в Maya, с помощью внутристудийного деформера, — говорит CG-супервайзер студии Франческо Пинто. — Мы смогли сохранить 2D-координаты расположения объекта на экране в позиции вершин любой нужной формы/меша».

Сначала нужно было отмачмувить ее череп, в частности расположение переносицы и глазниц в каждом кадре. Одновременно в Nuke были сгенерированы векторы на основе оригинальных плейтов в высоком разрешении. Иногда требовалось сделать особую цветокоррекцию этих плейтов и создать дополнительные маски, чтобы добиться более точных результатов.

Когда данные по мачмуву и векторам были готовы, команда технической анимации студии использовали деформер OpticalFlow в Maya и кое-какие творческие уловки, чтобы перенести выразительную игру Софии Бутелллы на уже синхронизированную модель лица актрисы без цифрового вмешательства. Это стало движком лицевого рига, что позволило художникам студии контролировать более тонкие движения, например, напряжение и расслабление мускулов и деформацию кожи.

На съемках фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» (2017) / Фото: Disney

На съемках фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» (2017) / Фото: Disney

На съемках фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» (2017) / Фото: Disney

На съемках фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» (2017) / Фото: Disney

Капитан Салазар в пятой части «Пиратов Карибского моря» был изначально создан учетом будущей работы с CG: на нем тоже были «дыры» и шрамы. Специалистам по VFX предстоял мачмув головы артиста, на которую нанесли пластический грим и вставили хромакейные фрагменты в те места, где в дальнейшем потребуется работа цифры, а также маркеры, позже позволяющие синхронизировать движение головы актера и цифровых дополнений.

Для внесения изменений нужно было точно ротоанимировать голову персонажа, после чего команда технической анимации провела 3D-трекинг всех секций кожи, в которые требовалось вставить цифровые «заплаты».

«После чего отдел рото-подготовки восстановил фон в тех местах, где мы должны будем видеть сквозь персонажа, — рассказывает CG-супервайзер студии MPC Матье Ассемат. — А специалисты по лайтингу должны были выставить совпадающий с освещением на площадке свет и соединить эти „заплаты“ с отснятым материалом».
 

Цифровой грим в фильме «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» (2017) 

Еще одна задача выходила за рамки грима и переходила в разряд «грим и волосы» — дело в том, что шевелюра Салазара всегда вела себя так, будто находится под водой. Команда студии пыталась найти референсы, но это оказалось не так просто.

«Волосы под водой плавают, а пряди колеблются от движения воды, — поясняет Ассамат. — При этом человек двигается медленно из-за плотности среды. Но если двигаться нормально, как на воздухе — как в нашем случае — волосы будут всегда некрасиво тащиться позади. Мы бы потеряли иллюзию подводного „парения“ в толще воды. Мы применили другую симуляцию, чтобы добиться того результата, что вы видите на экране, и адаптировали ее к движениям персонажа. Мы даже анимировали пряди вручную, чтобы запустить симуляцию в нужном нам направлении».
 

Сцена из фильма «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» (2017) 

Художники MPC работали с волосами в специально созданной программе Furtility. Она позволяет создавать локоны и управлять состоянием волос. Одной из сложных задач было не только анимировать локоны, но и сохранять единство их движения в последовательных шотах, чтобы зрителю не казалось, что волосы неестественно дергаются.
 

Подводный монстр

Известный любитель монстров Гильермо дель Торо всегда планировал использовать грим для главного персонажа фильма «Форма воды», но есть вещи, которые не может сделать самый продвинутый грим или аниматроника. В этом случае CG помогла добавить тонкие нюансы актерской игры к уже довольно сильному исполнению Дага Джонса в грим-костюме, созданном Майком Хиллом и Шейном Мэхэном из студии Legacy Effects. Компания Mr. X Inc после дополнила работу художников и актера.


Цифровой грим «Форма воды» (2017) 

«Мы хотели, чтобы зрители приняли создание как абсолютно реальное, и постарались как можно тщательнее спрятать „швы“ между гримом и компьютерной графикой, — рассказывает супервайзер визуальных эффектов студии Трей Харрел. — То, что называется „цифровой грим“, не использовали на лице создания. Его использовали только по краям, между костюмом и анимированной частью лица, как раз чтобы спрятать эти „швы“».

Чтобы убедиться, что вся игра Дага Джонса будет сохранена, а цифровой костюм совпадет с практическим, команда Mr. X сосканировала актера, используя фотограмметрический риг из 56 зеркальных камер, который команда назвала X-Scan.

«Мы получили сканы Дага Джонса в костюме и без него, — продолжает Харрел. — Сканы персонажа в костюме и гриме стали основой для нашей идеализированной цифровой скульптуры и текстурных проходов. Мы также использовали лицо Дага Джонса без грима в разных мимических позах для создания анимации эмоций существа».

Цифровой грим в фильме «Форма воды» (2017) / Фото: компания Mr. X Inc
Цифровой грим в фильме «Форма воды» (2017) / Фото: компания Mr. X Inc 

Трекинг и синхронизация движения были, как всегда, основной задачей по слиянию отснятого материала и цифровых элементов.

«Мы всегда начинали с жесткого трекинга силуэта глаз, — объясняет Харрел. — Потом делали пасс с приладкой всех элементов согласно разным состояниям грима и того, как он лег в данный съемочный лень. И уже после этого мы начинали делать анимацию. Когда мы утверждали анимацию, мы делали трекинг „мягкого“ пасса, включающего движения элементов грима на лице Дага, и клали его поверх анимации. Мы хотели, чтобы существо всегда выглядело абсолютно реальным, и эти мелочи нам очень помогли».

Во многих шотах в фильме лицо существа заменили от бровей до верхней губы, и его глаза тоже были цифровыми. Впрочем, в части сцен цифровым было все существо. Работа в NUKE позволила накладывать цифровые «заплатки» на пластический грим, который слегка отличался в каждый съемочный день, поскольку накладки расписывали вручную каждый день.
 

MasterFX и «Рухнувшие небеса»

На сериале «Рухнувшие небеса» компания MastersFX сделала большой шаг в деле цифровой доработки игры актера в костюме. Даг Джонс — в полном или частичном грим-костюме — играет инопланетянина Кочиза, для работы над которым студия создала специальный инструмент для обработки портретов под названием dMFX. С его помощью художники студии во главе с ее президентом Тоддом Мастерсом вносят поправки в отснятые на площадке изображения. На этапе композитинга с помощью 3D-трекинга изображенные на экране существа получают небольшие нюансы, вроде дыхания, движений глаз или шевеления мускулов.
 

Цифровой грим в сериале «Рухнувшие небеса»

«Вместо того, чтобы строить лицевой риг, как это делают в анимации, — рассказывает супервазер цифрового грима Джонатан Банта, — мы сделали риг, который функционирует как грим: дергает за цифровой тросик или надувает цифровой резиновый пузырь или использует еще какое-то приспособление. Мы проанализировали лицо Дага Джонса, его движения и голос, и используем эти наработки, чтобы управлять разными компонентами изображения. Мы научили наших композеров и гримеров находить верные положения губ для создания тех или иных фонем в диалоге, воспроизводить намерения актера — фактически, это школа актерского мастерства для композеров».

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

На съемках сериала «Рухнувшие небеса» / Фото: Warner Bros.

Под довольно толстым слоем пенорезины Даг Джонс не может отыгрывать тонкие эмоции, его возможности ограничены. Все остальные эмоции наложены с помощью технологии dMFX художниками MastersFX. 

«Часто проблема в том, что грим меняют на этапе постпродакшна, — продолжает Банта. — Мы контролируем этот процесс еще на съемочной площадке. Материал снимает оператор-постановщик шоу, освещает осветитель, и это — лучшие референсы, какие только можно придумать. И актер играет персонажа прямо там, на площадке, а не где-то в студии пару месяцев спустя».
 

Для красоты

Цифровой грим, который делает актера красивее, чем он есть на самом деле, может показаться простой задачей, но это не так. Эта технология очень долго хранилась в тайне, потому что с ее помощью удаляли пятна и морщины на лице актеров. Но сегодня ее используют для старения и омолаживания актеров, и об этом мы уже рассказывали.

Кроме таких ярких примеров омолаживания и старения технологию используют для менее очевидных вмешательств. Например, для фильма Пола Гринграсса «Джейсон Борн» в одной сцене потребовалось «заляпать» Мэтти Дэймона кровью. Этим занималась студия Outpost VFX.

Цифровой грим в фильме «Джейсон Борн» (2016): до и после / Фото: Outpost VFX

Цифровой грим в фильме «Джейсон Борн» (2016): до и после / Фото: Outpost VFX

Цифровой грим в фильме «Джейсон Борн» (2016): до и после / Фото: Outpost VFX

Цифровой грим в фильме «Джейсон Борн» (2016): до и после / Фото: Outpost VFX

«Полу Гринграссу не понравилось, как пятна крови выглядели в отснятом материале, — рассказывает старший супервайзер визуальных эффектов студии Марсин Колендо. — Но самыми сложными всегда оказываются не очень заметные детали на коже. Дело в том, что актер все время двигался, поворачивался, говорил» (съемка прыгающей камерой с рук добавила проблем с синхронизацией в данном случае).

«У нас не было референсов освещения с площадки, — продолжает Колендо, — потому что эта работа не планировалась. Но нам предстояло построить лицо актера. Мы опирались не только на фото Мэтта Дэймона, но и на лицо, созданное на компьютере. Каждый шот в этой сцене представлял сложность: освещение, количество движения, ракурсы, тени и последовательность шотов. При такой срочности работы и отсутствии референсов нас спасла комбинация 2D и 3D-технологий. Это поистине невидимые эффекты, и мы ими очень гордимся».
 


Обложка: цифровой грим в сериале «Рухнувшие небеса» / MasterFX