Моушн-дизайнер: Илья Остриков
Границы профессии
Изначально моушн-дизайн вышел из бродкаст-дизайна. Моушн-дизайнер – это человек-оркестр, он занимается оформлением телеканалов, видеоинсталляциями, дизайн-концептом мобильных приложений, инфографикой, титрами в кино, корпоративными роликами, мэппингом, VFX в рекламе, кино и музыкальных клипах. Эта специальность — квинтэссенция всех профессий в CG-индустрии.
Многие думают, что моушн-дизайн — это эффекты в кино. На самом деле этим занимаются VFX-ры и композеры. Нас также часто сравнивают с аниматорами, потому что мультфильмы делают при помощи тех же самых инструментов и законов. Но эта грань очень тонкая. Лично я определяю ее так — если персонаж в кадре, не важно человек это, животное или чайник, одушевлен и представляет сам себя, то речь идет о мультипликации и анимации. Если анимируемый в кадре предмет в большей степени неодушевлен и двигается (чаще всего это какие-нибудь разборные конструкции, графические элементы, титры), то это область моушн-дизайна.
Базовый набор инструментов моушн-дизайнера
Когда я впервые попал на телик и увидел After Effects, то понял, что это чудо из чудес, он может вытворять удивительные вещи. Да, там есть свои проблемы и косяки, но это самый мой любимый инструмент, без которого я не смогу жить. Мой предыдущий начальник говорил, что за After Effects нужно дать нобелевскую премию, потому что это единственный из всех инструментов, который используется почти во всей индустрии моушн-дизайна. Если ты не знаешь After Effects — делать тебе здесь нечего, это база и основа. А вообще, независимо от профиля моушн-дизайнера, базовый набор инструментов выглядит так: статика (Photoshop и Illustrator), анимация (After Effects) и пакеты 3D-моделирования. Дальше идут дополнительные надстройки в виде отдельного движка рендера, различных симуляторов — жидкости, дыма, огня, дополнительные плагины по моделированию или софт, расширяющий инструментарий дизайнера как профессионала.
Этапы работы над собственным проектом
На один и тот же проект может быть куча вариантов, и заказчик приятно этим удивлен. Качество выдаваемого продукта не уступает рыночному, потому что преподаватели — практики из индустрии и задают уровень. Да, мы делаем это немного дольше, потому что школьникам нужно пройти путь к продукту, у них нет еще пайплайна, четкого представления, как это должно выглядеть.
В самом начале мы придумываем главную идею видеоролика. Например, когда мы работали над видео «Свой субботник» для фестиваля в Парке Горького, мы исходили из названия самого мероприятия.
Субботник ассоциируется с уборкой, это нужно связать с музыкальным фестивалем. Убираться можно на какой-то захламленной территории, например, на чердаке, заваленном музыкальными инструментами.
У нас есть готовый лайн-ап исполнителей, которых мы должны представить в этом ролике. Ребята выбрали самые просматриваемые клипы музыкантов и подобрали сцены, которые напомнят зрителю определенный клип того или иного исполнителя. И если человек фанат группы, то он узнает эти сцены.
Когда идея придумана, пора приступать к поиску референсов — картинок с примерами локаций, инструментов, цветовых решений, рендера и так далее. Также мы выбираем музыкальный трек, который заявит настроение всего ролика. Как только заказчик принимает концепцию и идею, мы приступаем к сценарию. Прописываем, что происходит, как, в какое время и каким образом мы управляем вниманием зрителя, что показываем — рассказываем полноценную историю так, как будто бы мы снимали кино. Как только идея и история прописана словами, мы имеем возможность нарисовать ключевые фреймы — условно прорисовать композицию кадра такой, какая она будет в финальном ролике.
Референсы
Движение в кадре
Движение в кадре подчиняется определенным принципам и законам. Есть правила, которые следуют из анимации Диснея: например, движение должно быть по дугам. Свои правила диктует монтаж. Есть приемы, которые позволяют добиться вау-эффекта — изменение динамики, скорости в кадре. Все эти моменты учитываются, объекты расставляются таким образом, чтобы движение было максимально приятным для восприятия, потому что движение — это способ управления вниманием зрителя. С его помощью мы можем на чем-то акцентировать внимание или, наоборот, что-то спрятать.
В ролике «Свой субботник» ребята решили сделать внутрикадровый монтаж, обойтись без склеек. Это первое желание начинающего дизайнера, потому что такое видео выглядит эффектно, но подобное решение добавляет массу сложностей. Я заранее предупредил, что это сложная для осуществления задумка, но они не сдавались. Внутрикадровый монтаж должен всегда учитывать композицию кадра, потому что в момент перехода она часто бывает негармоничной, ломает пространство или вовсе не получается. Я заставлял ребят переделывать камеру раз двадцать, мучил страшно, они дико бесились, но в результате добились очень клевого и эффектного движения камеры. Понятно, что есть несколько моментов, которые у них не вышли, и я им предложил скрыть две склейки.
Минусы в работе
Как и любой моушн-дизайнер, я не люблю вносить правки. Все мы исходим из собственного чувства прекрасного при работе над проектом. И когда заказчику что-то не нравится в готовой работе, которую ты довел до совершенства, начинается буря негодования, потому что это фактически означает, что ты должен заново приступать к задаче, хотя результат кажется на данный момент безупречным. Часто заказчик не знает, чего хочет, и предлагает «добавить красненького», хотя этого делать никак нельзя. Все дизайнеры очень ревностно относятся к своей работе, и редко кто правильно воспринимает критику со стороны коллеги или заказчика. Но с этим мнением приходится считаться, потому что мы получаем деньги за те задачи, которые ставит перед нами профессия.
Критерии качества
В нашей индустрии еще нет четко сформулированных критериев оценки качества продукта. Как правило, все основывается на опыте арт-директоров. Казалось бы, дизайн — вещь абсолютно субъективная. Ничего подобного, качество можно оценить. И в нашей школе я оцениваю работы учеников по определенным критериям.
Первое — уложился в дедлайн или нет. Если ты работаешь на телике и тебе нужно к восьми часам вечера сделать компьютерную графику, то после восьми твоя графика будет уже никому не нужна, потому что эфир прошел. Второй критерий — соответствие поставленной задачи. Очень часто дизайнеры забывают, что перед ними стоит конкретная задача, они начинают что-то выдумывать. Например, нужно сделать ролик продолжительностью 10 секунд, а ты вошел в раж и сделал 20. Такой ролик не поместится в программную линейку. Или, например, соотношение сторон не то, кодек сжатия видео другой — видеосервер его не прочтет, и в эфире будет черное поле. Есть также условно субъективные оценки критериев качества: композиция, монтаж, цвет, свет, динамика, качество рендера, композитинга, освещения — все это можно привести к некоторой форме и вербализировать.
Гильдия цифрового производства
Недавно я презентовал некоммерческую организацию под названием «Гильдия цифрового производства». Это коммуникационная площадка, созданная для объединения специалистов из разных отраслей цифровых мультимедиа. Есть куча вопросов из индустрии, которые необходимо решать сообща: юридическая поддержка специалистов (заполнение договоров, лицензии, электронный документооборот), возможность объединиться и запустить интересные проекты на добровольных началах. Это «песочница» по интересам, созданная, чтобы познакомить специалистов из соседних индустрий друг с другом. Чтобы вступить в гильдию, нужно просто подать заявку на сайте. Мы включаем человека в базу, оформляем и присылаем всю необходимую информацию.
Работа на телеканале
В данный момент я работаю шеф-дизайнером компании Vizart, которая создает оформление и инфографику для большинства российских телеканалов. Я занимаюсь новостями на канале «Россия 1» и «Россия 24». Мы оформляем эфир здесь и сейчас, проекты живут очень короткое время — от пяти минут до двух дней, их нужно делать быстро и без ошибок, это реально интересно и постоянно держит тебя в тонусе.
Совсем недавно мы делали графику для анонса фильма «Притяжение» в рамках программы «Вести-Москва. Неделя в городе». К нам в студию привезли артефакт из фильма и макет инопланетного существа, а ребята из компании Main Road|Post предоставили материалы с космическим кораблем. В тот же день поступила информация, что здание телецентра заминировано, понаехало огромное количество спецтехники, скорая, пожарные. Мы взяли у кого-то куртку, как у героя из фильма, быстренько сняли на фотоаппарат стендап ведущего в стилистике «Притяжения», а потом внедрили на заднем плане летающий аппарат.
Непосредственно в студии мы делали подводки к сюжету. Мы разместили артефакт на столе, а на большой плазме сзади показали, как к ведущему приближается этот огромный космический корабль. Добавили визуальных эффектов — осветители подыграли светом, раскидали бумаги, как будто что-то приземлилось, сымитировали воздушные потоки, а потом дорисовали дополнительно падающие декорации, пыль и дым.
А в финале передачи «поигрались» с макетом инопланетянина. В итоге за очень короткое время мы сделали три киношный шота. Сюжет получился бомбическим, всем очень понравилось, а мы оттянулись по полной программе. Спасибо компании Main Road|Post и продюсерам этого замечательного фильма, что помогли нам с материалами.
Как войти в профессию
Я никогда не хотел быть моушн-дизайнером и попал в индустрию случайно. В 2003 году мне сказали, что открывается новый телеканал «Спорт», где требовались компьютерщики, владеющие фотошопом. Фотошоп я тогда не знал, но мне это было интересно. Сходил в книжный магазин, расположенный в моем доме, открыл первую попавшуюся книгу по фотошопу, пролистал, потому что купить не мог, вернул на полку, пришел домой и повторил какие-то уроки. Записал все это на дискету и отдал в качестве портфолио. Удивительно, но этого было достаточно — канал срочно набирал людей, а задачи для дизайнеров оперативной графики не такие сложные, нужно лишь знать инструмент, чтобы взять подготовленные дизайнером шаблоны, изменить в них текст или подставить другую фотографию.
Телеканал меня захватил своим волшебством — то, что ты делаешь, магическим образом появляется в эфире, и это видят миллионы людей. Мне дали месяц на стажировку. За это время я должен был освоить After Effects, Illustrator, DPS Velocity и выполнить тестовое задание. Мне было 19 лет, я впитывал информацию моментально. В результате меня взяли уже через пару недель. Я прошел путь от титровалки и оперативного дизайнера до руководителя смены, а затем и всего отдела. Потом мне предложили возглавить дизайнеров службы выпуска.
Однажды мы запускали новый формат на телеканале «Спорт» и не рассчитали силы — в студии было несколько видеоэкранов и на каждый должна была идти своя графика, а количество компьютеров, выдававших эту картинку, было на одну единицу меньше. До эфира оставались считанные минуты, а мой начальник находился в студии и ухмылялся, понимая, что сейчас случится что-то страшное. В такие экстремальные моменты мозг начинает работать с колоссальной эффективностью. Я связался с инженерами и запросил у них возможность выводить на мониторы изображение с другой аппаратной. У нас их было две: одна — новостная, другая — для тематических программ с дополнительными компьютерами. В результате я остановил работу одной аппаратной и посадил туда дизайнера, чтобы он никого не подпускал к телевизионному пульту. Выход программы закоммутировали через матрицу во вторую студию, и в течение часа выдавали графику с другой аппаратной.
Так никто не делает, это не жизнеспособная модель, потому что в любой момент кто-то может подойти к пульту, нажать кнопку или начать готовиться к эфиру. Но после этого случая меня повысили. Все это стало возможно благодаря отличной телевизионной школе, ребятам-профессионалам, у которых я многому научился. В итоге через 3-4 года под моим руководством оказалось около 30 человек. Достигнув определенного потолка, я понял, что мне там нечего делать, система была налажена. Ушел в компанию заниматься рекламными роликами, но вскоре опять вернулся в качестве полноценного бродкаст-дизайнера, потому что телик не отпускает. Это драйв, эмоции, скорость, а отсутствие движения — смерть.
Сейчас войти в профессию гораздо проще, чем 10 и даже 5 лет назад: информация стала доступнее, знания — открытыми. Достаточно иметь желание и внутреннюю мотивацию. Мои коллеги с удовольствием делятся опытом с новичками, а преподаватели в школе зачастую «воспитывают» себе кадры в студии и на каналы. На защите дипломного проекта однажды сразу пять выпускников получили предложения работы от приглашенных представителей индустрии
Илья Остриков
Шеф-дизайнер Vizart: руководитель отдела оперативной графики и отдела оформления спецпроектов телеканала «Россия 24», куратор курса «Моушн-дизайн» и преподаватель школы компьютерных технологий Scream School и Московской школы кино, основатель и арт-директор дизайн-пространства Up’Ostrov. |