Главная / Практика / Приемы: Линия контура в анимационном изображении

Приемы: Линия контура в анимационном изображении

Кажется, что возможности анимации безграничны и ожившее изображение может быть каким угодно. Да, но авторам все равно приходится отвечать на возникающие при работе вопросы: какой стиль изображения, в каких взаимоотношениях будут персонаж и фон, каковы возможности персонажа. И любые ответы неизбежно рождают новые вопросы: сколько времени, сил и денег потребуется на такой стиль изображения и выполнимы ли такие задачи в принципе?

Фото: Howard Lawrence B
Фото: Howard Lawrence B

Неизбежно придется коснуться вопроса линии контура и выбрать технологию производства. Сложность в том, что в отличие от статичного изображения, движение во многом обостряет происходящее, возникают новые технические задачи, которые часто идут вразрез с художественными.
 

Зачем нужен контур?

Техническая задача контура, кажется, проста — автору необходимо отделить персонажа от всего остального пространства. Зритель должен видеть границы персонажа: вот его силуэт (общие границы), вот отдельные части героя (туловище, руки, ноги, лицо), вот еще более мелкие, но не менее значимые отдельные части общих частей (пальцы рук, черты лица). Используя контур в анимации даже при полном отсутствии цвета внутри и снаружи героя, мы получаем решение нашей задачи и классический острый графический стиль.

Графика задает воздушность, пустоту, недосказанность. Графический стиль напоминает наброски художника, которые всегда пленят своей смелостью и легкостью. В фильме Константина Бронзита «Уборная история — любовная история» (2007) цвет вообще отсутствует, но персонажи не прилипают к фону. Цветной залитый персонаж более тяжелый и конкретный.

Кадр из мультфильма «Уборная история - любовная история» (2007) / Фото: «Мельница»
Кадр из мультфильма «Уборная история — любовная история» (2007) / Фото: «Мельница»

Приобретая цвет, персонаж приобретает вес, приобретает качества и свойства. Если цвет не диктуется природой, то подбирается в соответствии с внутренним миром героя. В жизни мы ведь тоже используем в своей одежде те цвета, которые кажутся гармоничными именно для нас самих. Внутри линии контура мы, при желании, можем использовать цвет, текстуру и даже создавать иллюзию объема за счет добавления теней. Однако, именно говоря о возникновении теней, мы отчетливо видим два принципиально разных стиля изображения — плоскостное и объемное.
 

Плоскостное и объемное изображение

В плоскостном изображении, даже если оно притворяется объемным и включает в себя игру с тенями, ракурсы и перспективу, как в сериале Дениса Чернова «Смешарики» (2004), приходится отделять части от целого, ведь тени лишь создают необходимую иллюзию объема — название проекта отсылает зрителя к объемному шару, а не плоскому кругу. Тени здесь — только игра.

Кадр из мультсериала «Смешарики» / Фото: «Рики»
Кадр из мультсериала «Смешарики» / Фото: «Рики»

В объемном же изображении решение заложено изначально — глубина теней (растяжка) всегда может отделить части от целого. В кукольной или пластилиновой технологии освещение и тени реальны, и отделять границы героя не нужно. В технологии 3D-анимации источники света виртуальные, но точно так же создают за счет глубины теней границы частей, отделяя их друг от друга.

В фильме Байрона Ховарда и Ричи Мур «Зверополис» (2016) можно пристально исследовать каждый сантиметр изображения, но нигде мы не увидим проблемы границ частей, сливающихся с целым. Так что, если у вас есть возможность передать объем персонажей и пространства, то в линии контура просто нет необходимости.

Кадр из мультфильма «Зверополис» (2016) / Фото: Disney
Кадр из мультфильма «Зверополис» (2016) / Фото: Disney

При технологии живописи по стеклу, как в случае с работами Александра Петрова, линия контура не требуется, потому что зритель видит объемное изображение, сложную игру света и тени. Такая технология, безусловно, требует не только кропотливой работы, сил и времени, но и настоящего мастерства художника, ведь свет и тень здесь не возникают сами по себе, как в случае с кукольной или 3D-анимацией — их создает из своего воображения автор. Простой открытый цвет в изображении за счет освещения превращается в сложные глубокие полутона, передающие объём изображения — это математическая наука и чтобы художнику создать такую иллюзию, ему необходимо владеть этим инструментом в совершенстве.
 

Откуда возникает контур?

Контур удобен в работе и эстетически органичен для персонажа. Классическая рисованная анимация — это контурная анимация, когда технологически работа идет последовательно именно от контура: толстым карандашом грубое движение, затем чистовая линия контура, потом уже прорисовка и заливка. Для технологии перекладки контур так же естественен и органичен, потому что персонаж, состоящий из набора деталей, эстетически сильно теряет, когда его «детальное устройство» пытаются скрыть за анимацией, и наоборот — сильно выигрывает, когда его «перекладочность» подчеркивается тем, что все детали выглядят именно как детали.

Кадр из мультфильма «Про Ивана-дурака» (2004)  / Фото: «Пилот»
Кадр из мультфильма «Про Ивана-дурака» (2004)  / Фото: «Пилот»

Примером может служить фильм Михаила Алдашина «Про Ивана-дурака» (2004). Наличие линии контура у частей героя выглядит органично. Однако преследуя эстетические цели или, наоборот, технологически упрощая анимационный стиль изображения, авторы нередко отказываются от контура совсем или даже стараются его спрятать, увести из поля внимания зрителя.
 

Аппликационный стиль

Кадр из мультфильма «Принцы и принцессы» (2000)  / Фото: La Fabrique
Кадр из мультфильма «Принцы и принцессы» (2000)  / Фото: La Fabrique

Бесконтурный плоский персонаж в зрительском восприятии всегда тяготеет к аппликационному изображению. В фильме Мишеля Осело «Принцы и принцессы» (2010) визуальный стиль решен в ключе силуэтной анимации. Изображение напоминает классический театр теней. Это случай, когда контур не только не требуется, но даже эстетически невозможен, потому что попросту будет лишним. А в сериале Трея Паркера и Мэтта Стоуна «Южный парк» (1997) кажется, что подчеркнуто плоское изображение существует без контура. Постепенно становится видно, что контур на самом деле есть, но предельно тонкий и подобран в тон к самой детали, которую он окружает. Авторы пытаются спрятать его от зрителя, чтобы подчеркнуть аппликационный стиль, но обойтись без него трудно.

Кадр из мультфильма «Южный парк» / Фото: Viacom Media Networks 
Кадр из мультфильма «Южный парк» / Фото: Viacom Media Networks 

Тут при работе с аппликационными бесконтурными персонажами возникает проблема — что происходит, когда рука перекрывает туловище? С контуром мы всегда показываем зрителю границы частей, а как показать эти границы в бесконтурной аппликации? Возможно было бы ещё одно решение — в рамках одного цветового решения делать чуть разные оттенки у рук и тела. Так мы поступили в нашем сериале «Петя Волк» (2015).

Кадр из мультсериала «Петя Волк» / Фото: студия «ДА»
Кадр из мультсериала «Петя Волк» / Фото: студия «ДА»

При беглом взгляде части персонажей вместе воспринимаются в одном тоне, но когда рука перекрывает тело, она все-таки видна как отдельная часть. Еще один возможный вариант — это появление линии контура только в тот момент, когда части нужно отделить от целого, когда силуэтность персонажа пропадает. Для анимации, играющей в поле условности изображения, такой прием вполне органичен. Примером может служить фильм Натальи Чернышёвой «Два друга» (2014).
 

Толщина контура

Линия контура может быть разной толщины — если у персонажа есть контур, неизбежно придется выбирать и толщину. Более того, оказывается, что при разной крупности героя толщину линии контура хочется менять — при увеличении персонажа (крупные планы) хочется уменьшить толщину контура, а при уменьшении персонажа (адресный общий план), наоборот, увеличить. При этом толщина контура должна совпадать у всех персонажей в кадре, иначе они даже при одной стилистике получаются как будто из разных фильмов.

Другой вопрос, который возникает — это разная толщина линии контура «снаружи» и «внутри» одного и того же персонажа. Дело в том, что, отбивая героя от фона, его внешнюю линию контура, которая отвечает за силуэт, разумно делать четче и контрастнее, подчеркивать ее, делать выразительнее. Но внутри героя есть и другие линии — например, черты лица или линия рта при артикуляции. Они не могут быть такими же толстыми, как и внешняя линия силуэта.

Кадр из мультфильма «Три котенка» / Фото: Мастер-фильм
Кадр из мультфильма «Три котенка» / Фото: Мастер-фильм

В анимационном сериале Дмитрия Наумова «Три котенка» (2008) толщина контура у персонажей кажется очень смелой. Она настолько велика, что той же толщины оказываются сами руки у персонажа. С точки зрения эстетики изображения такая толщина выглядит крайне спорной. При этом рядом стоит другой анимационный пример — сериал Марка Бейкера «Свинка Пеппа» (2004), где ровно так же толщина контура персонажа совпадает с толщиной рук и ног героев. Однако эта линия просто тоньше и проблемы в восприятии не возникает.

Кадр из мультсериала «Свинка Пеппа» / Фото: Astley Baker Davies Ltd
Кадр из мультсериала «Свинка Пеппа» / Фото: Astley Baker Davies Ltd

Толщина контура так же может быть не одинаковой, а разной, как если сравнивать контур, нарисованный векторным карандашом (толщина одинаковая) и векторной кистью (толщина свободно гуляет в зависимости от нажатия). Свободный по толщине контур сразу задает более смелый и в хорошем смысле «грязный» стиль. Примером тут может быть сериал Олега Куваева «Магазинчик Бо» (2003).

Кадр из мультсериала «Магазинчик Бо» / Фото: Мульт.ру
Кадр из мультсериала «Магазинчик Бо» / Фото: Мульт.ру
 

Цвет линии контура

Контур выделяет персонажа на фоне. Конечно, мы используем и другие, обратные возможности выделить персонажа — приглушать фон. И это верно — фон по отношению к герою должен быть менее детализированным, более блеклым или размытым. Задача непростая — герой с одной стороны, должен быть органичен пространству, в котором находится, с другой — должен не теряться «на фоне» пространства и забирать на себя больше внимания зрителя.

Жесткий контур сразу выделяет его по отношению к фону, работает принцип контраста. Самым грубым решением будет черный контур у героя при условии, что черного контура нет в фонах или он намного тоньше и прозрачнее. Такое решение помогает выделить персонажа, но задает часто неприемлемые эстетические рамки. Чаще всего художник вместе с режиссером пробуют разные варианты темного контура, близкого по тону к цветовому решению героя — тёмно-коричневая линия контура, тёмно-синяя, тёмно-серая и так далее. Рассматриваются варианты цвета контура одновременно с его разной толщиной и стилем.

Кадр из мультфильма «Маугли» (1973) /  Фото: «Союзмультфильм»
Кадр из мультфильма «Маугли» (1973) /  Фото: «Союзмультфильм»

Бывают примеры, когда цвет линии контура, наоборот, не темнее, а светлее внутреннего цвета персонажа. Тут тоже действует принцип контраста. В анимационном фильме Романа Давыдова «Маугли» (1973) зритель видит два противоположных решения одновременно — светлый Маугли имеет темный контур, а темная пантера Багира или темный медведь Балу в той же сцене имеют контур светлый.

Итак, мы выяснили, что контур должен определять границы персонажа — где он начинается и где заканчивается в пространстве фона (линия силуэта). Так же контур должен отделять части персонажа друг от друга (линии контура внутри героя). Внутри контура герой имеет свой цвет, свою заливку и текстуру. Таким образом можно сказать, что линия контура проводит воображаемую границу между объемным и плоским изображением — при использовании света и тени необходимость в линии контура органически отпадает.
 

  Миша Сафронов

Создатель сериалов «Летающие звери», «Малыши», «Машинки», автор книги «Вообразительное искусство».
 

 

 


Обложка: кадр из мультфильма «Два друга» (2014) / Наталья Чернышева