«Цифра» против «физики»: что лучше — CGI или практические эффекты?
Конечно, когда бюджет ограничен, а режиссер — темная лошадка, о его предпочтениях вряд ли спросят. Точнее, они вряд ли будут иметь решающее значение. Нужно быть Кристофером Ноланом, чтобы вам добавили бюджет на покупку винтажного самолета времен Второй мировой для утопления его в море в процессе съемок (не поймите неправильно, Нолан реальных самолетов в море не топил, только бутафорские копии!).
Давайте попробуем разобраться, когда цифра бывает лучше, чем реальная «бутафория», а когда — наоборот. Рассматривать это мы будем только с точки зрения эстетики, потому что не обладаем достаточным количеством информации о финансовых затратах в обеих областях и можем о них только догадываться.
Сегодня компьютерная графика вышла на такой уровень, когда с ее помощью можно создать почти все. Но будет ли это убедительно смотреться на экране? Это уже зависит от вкусов кинематографиста и от вложенных в проект денег, конечно же!
Что проще и дешевле снимать на камеру
Прежде всего, это огонь, взрывы и сыпучие предметы. Да, если у вас большой бюджет, то разрушения объектов можно генерировать в компьютере, как это делает Майкл Бэй для «Трансформеров», каждый раз «роняя» компьютеры ILM: они просто не выдерживают такой нагрузки. Но даже у него далеко не все разрушения создаются на компьютере. В «Трансформерах» 2007 года, например, разрушение интерьеров зданий было сделано на реальных миниатюрах. В «цифре» к ним «приклеили» фасады и стекло. Видимо, просчитать такое количество разрушений на компьютере в те времена было либо невозможно вообще, либо слишком дорого.
Но даже сегодня отдельные кинематографисты предпочитают снимать разрушения в реале.
Вот, например, создание сцены для фильма «Невозможное».
Режиссер Хуан Антонио Байона привлек специалистов для разработки видов удара цунами по бунгало отдыхающих в этом фильме 2012 года.
Впрочем, и открывающая сцена его следующей ленты «Голос монстра» тоже содержит кадры разрушений, созданные совсем не на компьютере.
Для убедительной реализации пыли, мусора и мелких осколков обычно предпочитают снимать эти элементы на фоне хромакея и потом вставлять их в картину на этапе композитинга. Вот съемка сцены падения танка в фильме «Человек-муравей» (2015).
Супервайзер спецэффектов на площадке Дэн Сьюдик рассказывает: «Мы решили отснять элементы сцены на площадке, построили стену, которая „отыгрывала“ фасад здания, отлили из стали форму, похожую на форму танка. Она весит примерно три тонны. Потом мы поставили ее на рельсы позади стены, разогнали до скорости 40 км/ч и сбросили с пятиметровой высоты. Смотрите, сколько пыли, грязи, осколков. Это весьма сложно просчитать на компьютере».
Если вы видите в явно цифровой сцене убедительный огонь, его наверняка создавали точно так же: отсняли реальный огонь на фоне черного экрана и вставили его в кадры. Полностью цифровой огонь выглядит ужасно. Хотите убедиться? Тогда посмотрите фильм «Боги Египта» и сразу увидите, чем цифровой огонь отличается от настоящего.
А вот общие планы пейзажного содержания сегодня уже никто не снимает. Их проще делать в CG, это позволяет контролировать все: освещение, время суток, настроение, рисунок облаков, ракурс и движение виртуальной камеры. Получается очень красиво: не нужно ждать подходящей погоды, рисунка облаков и поднимать вертолет со съемочной группой над местностью.
Комбинация продолжается
Но мы бы хотели отметить еще один тренд последних лет: замена отснятых на площадке реальных монстров компьютерными. Одним из первых подобных проектов был приквел фильма «Нечто», снятый молодым и не особо опытным режиссером Маттисом ван Хейнигеном мл.
«Изначально мы, наверное, немного наивно, хотели снять все на площадке, — рассказывает режиссер. — Но в итоге визуально монстры выглядели, как будто бы они были родом откуда-то из 80-х, что старило фильм. Для определенных зрителей, возможно, это сыграло бы на чувстве ностальгии, но не в 2011 году. Поэтому мы заменили всех монстров компьютерной графикой».
Напомним, что фильм Джона Карпентера 1982 года стал классикой жанра, а монстры Роба Боттина для людей его профессии — это и по сей день шедевры уровня «Гражданина Кейна». В каждой индустрии есть свои герои, и Роб Боттин был одним из них для гримеров и создателей аниматронных монстров. Возможно, весьма посредственному фильму ван Хейнигена мл. не помешало бы немного уважения к истории SFX. Но CGI картину точно не спасли.
Нет, у реальных монстров, конечно, есть ограничения в том, как они могут двигаться и какие формы принимать за один шот. Поэтому использование компьютерной графики в данном случае — совершенно оправданная необходимость. Сегодня мы привыкли к совсем другой эстетике на экране, к другой степени свободы изобразительных приемов, движения камеры и самих существ. Визуальные эффекты изменили наше представление о том, что и как можно показать на экране.
Сегодня зачастую практические эффекты подобного рода (аниматроника и марионетки) используются на съемочной площадке больше для получения референсов по свету и взаимодействия с живыми актерами — и последующей замены их компьютерными творениями.
Так, на «Нечто» CG заменила 80% марионеток студии Amalgamated Dynamics, основатель которой Том Вудрафф мл. участвовал в создании эффектов для таких легендарных проектов, как «Терминатор», «Чужие», «Джуманджи» и «Звездный десант».
Эта же история повторилась на фильмах «Прометей» и «Чужой: Завет».
Ридли Скотт — олдскульный режиссер, старающийся снимать все «в реале», но здесь он решил, что марионетки не выдерживают критики. Но почти все существа для фильма были созданы в виде марионеток и отыгрывали свои роли на площадке. Это важно для получения референсов по свету для последующей замены этих кукол на цифровые.
В фильме «Звездные войны: Пробуждение Силы» использовались комбинированные техники: часть персонажей были настоящие, а часть — полностью компьютерные. Например, Маз Каната и Снок созданы с помощью технологии захвата мимики. Они полностью компьютерные. Это не помешало поместить Маз в бар, наполненный реальными существами. И они органично сосуществуют в одном кадре. Но это — ILM, которые добиваются абсолютно реалистичной графики, не жалея сил и средств. Но в фильме были и другие комбинации. Например, у скупщика металлолома Анкара Платта заменили лицо, поскольку маска Саймона Пегга была не очень-то подвижной, и кинематографисты решили заменить ее на компьютерную морду, более соответствующую сегодняшней эстетике. Иначе она разительно отличалась бы от, например, личика Маз. Так лицо персонажа стало компьютерным в 12 шотах.
Подобные ходы — это почти всегда творческие решения. Например, в фильме «Стражи Галактики. Часть 2» неожиданно пришлось заменять полностью отстроенную для съемок декорацию.
«Иногда на этапе постпродакшна режиссеру хочется что-то изменить, — рассказывает VFX-супервайзер фильма Кристофер Таунзенд. — Например, арт-департамент полностью выстроил декорацию тронного зала Айеши, и мы сняли в ней все нужные сцены. Но во время монтажа мы заменили весь интерьер компьютерной графикой, чтобы этот золотой мир выглядел более отполированным и блестящим. Оказалось, что проще вырезать всех персонажей из сцены и заменить интерьер, чем переснимать сцены в заново построенной декорации».
Спикер в видео выше говорит, что мы ненавидим CG там, где видим. Возможно, все потому, что видим мы только плохую компьютерную графику. А хорошую не замечаем, потому что ее не отличить от реально отснятых объектов.