Правила специалиста по Motion Capture Сергея Лобанкова
1. Делать Motion Capture можно для всего
Бытовало мнение, что применять Motion Capture для анимационных проектов нельзя. Мол, невозможно для актеров играть маленьких или непропорциональных персонажей. Мне удалось это опровергнуть еще 19 лет назад. Мой рост 188 см. А я мокапил Шефа и Коллегу в «Чердачке фрутис», которые чуть выше табуретки. Просто необходимо видеть персонажей в мониторе, чтобы контролировать движения с учетом их габаритов и пропорций. Мокапить можно и неодушевленные объекты. Я даже двумя танками танцевал. У нас была такая передача, связанная с ГКЧП, и там делали репризу, в которой включали «Лебединое озеро» — барышни танцевали в пачках, а на авансцене солировали два танка, которые поворачивались, кружились, подпрыгивали под всем известную музыку.
В общем неважно, карлика надо отыграть или великана. Главное — понять конструкцию и привыкнуть к габаритам персонажа. И обязательно ведите контроль через мониторы.
Иногда есть, конечно, ограничения по росту артиста. Идет взаимодействие виртуальных персонажей и реальных предметов, особенно если герой с оружием. Поэтому пропорции должны совпадать. Но если мы возьмем диспропорциональные персонажи, то рост не имеет значения. Главное — понять конструкцию, изучить габариты. Нельзя сказать, что Motion Capture может полностью заменить анимацию, но это один из инструментов, который помогает ускорить процесс.
2. Аниматор должен знать актерское ремесло
У каждого персонажа — свой характер, пропорции, менталитет. Любой аниматор, работая над персонажем, в первую очередь должен интересоваться его жизнью: какой он по темпераменту, какие у него реакции. Аниматор не только художник, рисующий, он художник-актер. Ведь мультипликационные персонажи на экране играют роли, переживают. Поэтому надо в них разобраться и построить поведение, что невозможно без знакомства с актерским ремеслом.
3. Движения надо утрировать
В анимации движение должно быть преувеличенным, точным, лаконичным и выразительным. Есть разница в Motion Capture для анимационного контента, игрового кино или компьютерных игр. Но всегда, даже в работе над реалистичным киноперсонажем, приходится немножко преувеличивать. Например, специалисты по боевым искусствам без проблем отрабатывают удары, их тело, биомеханика функционируют очень точно. Но между приемами, когда персонаж должен жить в кадре, спокойно стоять, осматриваться, выполнять какие-то бытовые действия, проявлять различные эмоции, им выполнить это сложнее.
Такое состояние, которое обычно встречается в компьютерных играх, называется «айдл». Если спортсмена просят сделать «айдл», то фигура на мониторе выглядит «мертвой». Вот тут – моя сфера. Надо чуть-чуть поработать плечами, переносить вес. На площадке я это делаю с преувеличением, неестественно, крупно, а у персонажа все выглядит органично. Это, кстати, один из принципов диснеевской анимации — утрирование движения. В анимации можно работать более радикально, в игровом кино деликатнее.
4. Прочувствуйте свое тело до микрона
Работая над анимационными сценами, где очень короткий тайминг, надо иметь быструю реакцию и тонкую мышечную настройку. Персонаж появился в кадре, повернулся, посмотрел, что-то сказал и удалился. Все это может занять не больше двух-трех секунд. В реальном времени за этот отрезок времени невозможно ничего сделать. Я много играл в театре, где все было построено на движении, пластике, акробатике, танце. Мое тело уже проработано до микрона. Как только в кадр входит актер, который не чувствует этого, пусть он акробат или танцор, его масса, инерция начинают гулять, а для аниматоров это смертельно.
5. Контролируйте персонаж
У меня на площадке обязательно стоят четыре монитора. Без этого невозможно контролировать персонаж. Это похоже на работу актера в театре кукол, когда я руковожу не собой, а всю энергию и движение отдаю герою. Только если у кукловода кукла на руке или на пальцах, то у меня она в мониторе. Я на нее поглядываю, она диктует правила. В мониторе могут быть декорации, а у меня на площадке этого нет. Но я хожу в виртуальном мире между столами и стульями как у себя дома. Этот эффект достигается за счет привычки. Можно, конечно, ставить какие-то кубики, стулья, помогать себе. Мы так порой делаем. Но не злоупотребляем, поскольку предметы могут перекрыть маркеры.
При этом следить за монитором нужно незаметно, чтобы персонаж не был со свернутой головой. Еще нужно контролировать звук, поскольку я не знаю текст наизусть, не учил сценарий, это нереально. Но реагировать на звук необходимо.
6. Работайте с создателями моделей на стадии разработки
Мы пытаемся работать с создателями моделей еще на стадии разработки. Уже на уровне скетча можно сказать, где будут проблемы во время съемок. Например, неправильно соблюдены пропорции. В эскизе — все замечательно, но на этапе создания трехмерного варианта обнаруживаются отличия от скетча. А когда модель начнет двигаться, их будет еще больше. Где-то руки надо удлинить, где-то голень сократить. Мы не говорим про характер. Речь только о конструктивном уровне. Теоретически у модели руки как угодно можно завернуть, вытянуть, заломить. Но у актера есть физические ограничения. Художники, когда рисуют и разрабатывают персонаж, думают не о движении, а о том, как он выглядит. Все правильно, это дизайн, но я должен мыслить функционально.
7. Тестируйте модель
Обязательно нужно сделать тест перед работой, чтобы клиенты знали, как это будет выглядеть. Когда все статично, никаких особых проблем с персонажем не видно, но движение сразу покажет недостатки и достоинства. Нам присылают модель, мы ее помещаем в свою программу, адаптируем под Motion Capture, а дальше просто шевелим, наклоняемся, ходим, прыгаем, живем. Проверяем, не режет ли где-то, все ли устраивает, потом показываем клиентам, как работает персонаж. Они полученный результат ставят в свою тестовую программу и смотрят, все ли у них сходится. Только после того, как все проверили, начинаем записывать материал для проекта.
8. Постоянно учитесь на чужом опыте
Литературы по Motion Capture крайне мало, поэтому лучше всего учиться на разных проектах. Лучше смотреть не на замаркированных актеров, а на то, что происходит в мониторах, как расставлены камеры. Например, во французском фильме «Ренессанс» очень интересно решили проблему движущихся зрачков. Сейчас уже есть технологии, а в 2006 году это было невозможно. И вот я вижу, что актеры ходят по площадке в очках с одной стекляшкой и непонятной подсветкой. Оказалось, что маленькая камера снимала отражение одного зрачка, подсвеченного светом.
9. Не стремитесь к полной достоверности
Однажды нам нужно было снять, как один взрослый герой анимационного фильма берет на руки маленького. Но я же не могу найти маленького актера. К тому же, наверняка все не совпадет, в любом случае получится другая пластика или будешь его перекрывать. В итоге мы использовали двух взрослых актеров: один находится рядом и делает вид, что он сидит у меня на руках, а я стою рядом. То есть это все можно делать в разных углах площадки, а на экране все соединяется в одну картинку.
Особенно это актуально, когда снимается сцена битвы. Два человека могут рубиться друг с другом в противоположных углах, когда не хватает пространства. Необязательно иметь тяжелую кувалду, чтобы убедительно ударить ею. Был такой опыт, когда требовалось записать кадр, в котором кузнец бьет по наковальне. Нужен был цикл: замах и удар. Режиссер хотел, чтобы был реальный вес с реальной кувалдой. Ее принесли, оборудовали все, я делаю удар. Режиссер смотрит в монитор, понимает, что не то, просит второй дубль. Опять эффекта нет. Я предложил использовать муляж. Взяли какой-то шест, накрутили поролон, чтобы был объем. И я уже с некоторым преувеличением, которое мне не позволяла сделать настоящая кувалда, отработал, как надо. В итоге этот дубль вошел в фильм.