Цифровые обезьяны: эволюция технологий студии WETA Digital
Все началось в 2005 году с «Кинг Конга» Питера Джексона, потом была новая трилогия «Планета обезьян», и вот — «Рэмпейдж». На всех пяти фильмах работал VFX-супервайзер Эрик Уинквист.
Как и любая эволюция, изменения в работе рендера приматов происходили постепенно. В большинстве случаев невооруженный взгляд их не заметит. Для 2005 года «Кинг Конг» был большим достижением: шагнула вперед технология захвата движения, ранее использованная на съемках трилогии «Властелин колец», и появилась совершенно новая система рендера шерсти и мелких деталей.
«Закон Мура гласит, что видеокарты станут еще мощнее, — говорит Уинквист. — Это укорит процесс и увеличит объемы просчетов. Сегодня мы делаем то, что в 2005 году было невозможно с точки зрения времени и денег. Наши желания всегда опережали наши возможности, но в итоге „железо“ нас все-таки догнало».
Дневник съемок фильма «Кинг Конг» (2005)
«Кинг Конг» был важным шагом в захвате лицевых движений. На этом фильме данные, взятые с лица Энди Серкиса, стали основой для создания мимики Кинг Конга. Как можно видеть в «Дневниках производства фильма», лицо Серкиса было покрыто точками-маркерами для считывания мимики. Тогда это была революция, но сегодня эти кадры кажутся устаревшими.
Эволюция приматов во франшизе «Планета обезьян»
Работая над «Аватаром», Weta впервые представила виртуальную камеру, показывающую результаты захвата мимики в реальном времени. Это позволило артистам увидеть движения лица виртуального персонажа еще на съемочной площадке. За годы развитие этой технологии постепенно сливалось с развитием технологий в медицине. Шли исследования в области биологии, анатомии и приматологии. К началу работы над «Планетой обезьян» кинематографисты смогли придать Цезарю анатомические черты лица Энди Серкиса. И с каждым фильмом Цезарь все больше и больше походил на исполнявшего эту роль актера. Здесь это был уже гибрид, что позволило аниматорам вздохнуть немного свободнее.
«Планета обезьян»: захват движения под открытым небом
Каждый фильм трилогии был новым шагом вперед. На «Восстании планеты обезьян» систему мокапа впервые использовали на улице. Раньше захват движения всегда проводился в закрытом помещении. Более того, изначально — в охлаждаемом закрытом помещении, потому что камеры считывали инфракрасный свет, а это лучше всего делать в холодной среде. Уже на «Аватаре» все было намного проще. Но на солнечный свет всю систему впервые вынесли именно на съемках сцены на мосту «Золотые ворота». Это была специально построенная декорация, но сам по себе выход из павильона был большим событием. Ведь солнце испускает и инфракрасные лучи, что мешает сбору отраженных данных с датчиков.
Во второй части трилогии система сбора мокап-данных претерпела кардинальные изменения: датчики из пассивных стали активными. На этот раз актерам пришлось носить не только костюмы, но и батареи для датчиков на спине. А все потому, что в этот раз съемку вели даже не в декорации, где среду более-менее контролировали (например, она была закрыта от прямых солнечных лучей большим рассеивающим полотном), а на локации в лесу. 85% фильма было отснято в лесах под Ванкувером. А 50 мокап-камер пришлось прятать в листве.
VFX-команда студии снова переработала систему создания CG-шерсти. Дружба с зоопарком Веллингтона позволяла специалистам студии присутствовать в ветеринарной клинике, на осмотре горилл. Так художники могли исследовать взаимодействие шерсти животных с водой, землей и краской, что было необходимо для создания правдоподобного внешнего вида персонажей фильма. Ведь на этот раз они попадают в дождь, пачкаются в грязи, и наносят себе боевую раскраску, которая, высыхая, ломается и частично осыпается с кожи.
На съемках фильма «Планета обезьян: Революция» (2014)
Студия WETA сделали мокрых бабуинов во втором фильме саги «Голодные игры».
К началу работы над третьим фильмом истории в студии разработали софт под названием «Парикмахерская» (Barbershop/Wig), позволяющий интуитивно работать с цифровыми волосами как в прядках, так и с каждым волоском индивидуально. Этот инструмент принес команде «технический» «Оскар» в 2015 году.
«Рэмпейдж»: анатомическая точность и актерская игра
Один из персонажей «Рэмпейджа» с Дуэйном Джонсоном — вполне обычная горилла Джордж (ему не нужно было говорить и вести себя по-человечьи). Фильм основан на аркадной игре, которая обращалась с приматом весьма вольно. «Донором» движений для него стал актер Джейсон Лайлс. Джордж в фильме все время меняется, и его лицо стало комбинацией лица гориллы и данных захвата мимики актера. В этом случае гориллы гораздо больше, чем в Цезаре из «Планеты обезьян».
Монтаж кадров с компьютерной графикой в фильмы «Рэмпейдж» (2018)
«VFX-художники продолжают стремиться к максимальной реалистичности, — говорит Уикнвист. — Разработки стоят на реальном строении скелета гориллы. В случае с Джорджем его мускулы полностью повторяют мускулы гориллы, которые мы увидели на МРТ-сканах и медицинских данных, которые мы изучали последние три года. Вся мускульная система и ткани Джорджа повторяют мускульную систему и ткани реальной гориллы, то, как двигается жир и скользит по поверхности всего этого кожа».
Такие детали очень важны, но ведь зрители не рассматривают этих подробностей. Они-то зачастую не так подкованы в анатомии и медицине. Да и как двигаются настоящие гориллы они тоже не очень-то знают. Но зрители легко отличают хорошую графику от плохой. И пока вся индустрия бьется над прохождением зловещей долины в создании компьютерного человека, Weta разобралась с реалистичной шкурой и волосами.
Взаимодействие с окружающей средой
Когда помещаешь компьютерное создание в реальное пространство — или искусственно созданную компьютерную сцену — не всегда сразу видишь, как изменяется под влиянием этого взаимодействия мир или как на само существо действует среды. Эту проблему решили с помощью внутристудийной разработки под названием Manuka.
«Инструменты, что мы писали со времени „Кинг Конга“, намного интуитивнее, специалистам легче работать с ними, — продолжает Уинквист. — Они показывают взаимодействие объектов в реальном времени. Наши специалисты могут сделать с мехом что угодно. Наш движок визуализирует волосы так, как это происходит в реальном мире — он основан на физических свойствах света и его взаимодействии с волосами. Для этого мы изучали волосяные волокна под микроскопом».
Работа над компьютерной графикой в фильме «Планета обезьян: Революция» (2014)
Manuka позволяет повторять отснятую реальность в компьютерной среде, чтобы все элементы (и отснятые на локации, и сгенерированные на этапе постпродакшна) работали вместе как единое целое. Этот софт симулирует то, как свет отражается от объектов в реальном мире, рассеивается в коже, волосах и других материалах.
Но иногда специалистам по компьютерной графике требуется помощь олдскульных технологий. Например, когда Уинквисту понадобилось посмотреть, как свет отражается от шкуры гориллы-альбиноса, ему пришлось позвать на помощь команду студии Weta Workshop, которая делает грим, модели и реквизит.
«Они покопались в своих архивах, — рассказывает он, — и выкопали старую форму для бюста Кинг Конга, который делали в 2004 году. Отлили новую версию из розового силикона и „насадили“ волос. Так что часть ДНК Кинг Конга живет в Джордже из „Рэмпейджа“».
Обложка: кадр из фильма «Рэмпейдж» (2018) / Фото: Warner Bros.