Практика

«Человек-муравей и Оса»: приключения в макромире

В новом фильме студии Marvel персонажи то уменьшаются, то увеличиваются в размерах, погружаются в квантовый мир и встречаются с персонажем по имени Призрак. А мы расскажем, как маги компьютерной графики создавали самые эффектные сцены фильма

  • 31 июля
  • 1284
Надежда Маркалова

Над фильмом работали компании Double Negative, Method Studios, ILM, Luma, ScanlineVFX и Lola VFX.

Студия Double Negative сделала 500 шотов, включая погоню в третьем акте фильма и драку с Призраком после возвращения Пима и Джанет из квантового мира. Method Studios сделали все сцены внутри квантового мира, а студия Lola VFX, как всегда, омолодила персонажей для сцен в прошлом.

Макросъемка


Съемку некоторых кадров для макро-экшна производили специальными объективами Фрейзира, созданными австралийским фотографом Джимом Фрейзиром. Они позволяют снимать макро с расширенной глубиной резкости. Но даже с такой оптикой команда DNeg не могла подобраться достаточно близко к некоторым объектам, чтобы обеспечить крошечных персонажей должным фоном.

Поэтому для отдельных сцен пришлось «поднимать» пол с помощью проекции и таким образом искусственно уменьшать расстояние между полом и камерой, чтобы обеспечить реалистичность микроэкшна.
 
Сцена из фильма «Человек-муравей и Оса»

Полный эффектов фильм сначала подробно превизуализируют. Этим, как обычно, занималась компания The Third Floor. Превиз — это черновая анимация, с помощью которой точно выстраивают ракурсы камеры, композицию кадра и направление движения объектов. На основе превиза делают разбор технологий: что будет отснято и как, какие фрагменты нужно снимать на фоне хромакея, где в игру вступит компьютерная графика, какой объектив потребуется и что из этого нужно будет сделать каскадерам.

Кроме того, на этом этапе можно узнать, какую информацию нужно будет собрать для создания компьютерной графики. Сюда, например, входит сканирование актеров в костюмах и без них, сбор референсов по освещению во время съемки и многое другое, о чем мы даже не задумываемся.

Например, главной сложностью в сцене драки на кухне была необходимость снять экшн на высоте полсантиметра от поверхности стола. Камера такого проделать не может. Поэтому был сделан стол без столешницы — по этой поверхности будет бежать компьютерный персонаж, которого все равно еще нет. Но зато камера находится на нужной высоте относительно всех объектов сцены.

«Стол был воссоздан на компьютере, а мы создали анимированного персонажа, — рассказывает Стефан Серетти. — По столу должны были ударить еще пару раз, чтобы усилить опасность для героини Эванджелин Лилли. Поэтому мы добавили CG-молоток в непосредственной близости от Осы. Так что эта сцена — комбинация отснятого материала, анимированного CG-персонажа, воссозданной на компьютере среды и симуляции того, что происходит с раздавленными помидорами. Может быть, мы добавили туда еще пару компьютерных морковок».
 
Создание VFX для драки на кухне

Большое и маленькое


В фильме есть сцена в школе, в которой главный герой находит портфель своей дочки, чтобы достать из него кое-что очень важное для сюжета. Костюм Человека-муравья все время сбоит, из-за чего он неконтролируемо увеличивается или уменьшается. Во время поисков персонажам приходится спрятаться в кладовке. И именно стам Скотт Лэнг в исполнении Пола Радда вырастает и упирается головой в потолок.

Кадр из фильма «Человек-муравей и Оса» / Фото: Luma Pictures
Кадр из фильма «Человек-муравей и Оса» / Фото: Luma Pictures

Над этой сценой работала Luma Pictures. Съемка проходили в несколько этапов. Во-первых, Человека-муравья сняли в хромакейной модели кладовки, а Осу — с применением реквизита, чтобы отыграть взаимодействие. Потом был отснят фон — реальная комната. Правда, ее также сканировали в 3D, чтобы симулировать взаимодействие едва умещающегося в ней Муравья и потолка со стенами, в которые он упирается при увеличении.

Что касается кадров в классе, то здесь персонажи разного размера передают друг другу рюкзак. Понятно, что это не один и тот же рюкзак — у Стива он больше по размеру, чтобы «отыграть» его уменьшение. Однако для Осы он обычный. Уменьшившегося Человека-муравья снимали в хромакейном павильоне, а Осу — в реальном классе. Так что они не встречались в этой сцене.

В обоих фрагментах актерам помогали другие люди. А в краткий момент передачи рюкзака он стал компьютерным.
Работа над VFX в фильме «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Luma Pictures

Работа над VFX в фильме «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Luma Pictures

Работа над VFX в фильме «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Luma Pictures

Работа над VFX в фильме «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Luma Pictures

После этого Скотт выбегает из школы и спускается по ступенькам. Эти сцены сначала снимались на локации без актера, но с применением системы моунш-контроля, которая запомнила движение камеры. После чего были построены ступени в два раза больше обычных, и Пол Радд отыграл сцену, где он по ним спускается. Съемка велась с тем же движением камеры, что и на локации.

На съемках фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Luma Pictures
На съемках фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Luma Pictures

Но движения камеры не были полностью идентичными, поэтому студии пришлось заменить ноги маленького Муравья на компьютерные.
 
Создание VFX для сцены в школе
 

Призрак


Double Negative отвечала за создание образа Призрака: когда вся работа над персонажем была проделана, студия поделилась своими ассетом (созданным объектом) с другими вендорами (например, художники студии Luma также делали сцены с участием Призрака). Они отдали не только планы персонажа и CG-пассы, но и сценарий для Nuke, который описывает, как создавались элементы. Это был самый сложный ассет DNeg из-за эффекта фазовки.
Отснятый материал / Фото: Double Negative

Отснятый материал / Фото: Double Negative

Финальный эффект / Фото: Double Negative

Финальный эффект / Фото: Double Negative

Работу начали со сканирования костюма Призрака в 3D в лондонской компании Clear Angle Studios. Кроме полностью одетого персонажа также была создана и версия без шлема с цифровой головой актрисы Ханны Джон-Кармен. Сканирование было сделано максимально детализированным и включало волосы.

Эффект фазового мерцания был разработан в DNeg на основе тестов. «После тестов мы уже знали, что нравится или не нравится режиссеру, — рассказывает VFX супервайзер студии Алессандро Онгаро. — Но это также ограничило наш выбор».
Отснятый материал / Фото: Double Negative

Отснятый материал / Фото: Double Negative

Финальный эффект / Фото: Double Negative

Финальный эффект / Фото: Double Negative

Финальная версия эффекта создана на основе 3D-решения в Nuke. «Мы не могли сделать это в 2D, — продолжает Онгаро. — Потому что персонажа нужно было показать в разных ракурсах, передвигающимся в разных направлениях согласно теории разных реальностей. Мы назвали эти образы фантомами — это разные пути движения, которые она могла выбрать». Фантомов анимировали с помощью анимации по ключевым кадрам.

Сцены поединков с Призраком и динамичный монтаж, выбранный Пейтоном Ридом, сделали картину весьма сложной для монтажеров и специалистов по визуальным эффектам. Поскольку во многих кадрах Оса, Человек-муравей или Призрак уменьшались, увеличивались или становились полупрозрачными в разных комбинациях.
Отснятый материал / Фото: Double Negative

Отснятый материал / Фото: Double Negative

Финальный эффект / Фото: Double Negative

Финальный эффект / Фото: Double Negative

Фильм снимали на камеру Arri Alexa 65 и выпустили в двух формата: 1.90:1 (версия IMAX) и 2.39:1 (широкий экран). Это значит, что подавляющее большинство кадров было сделано для IMAX. Более квадратная версия была основой для IMAX, а для широкоэкранной версии квадратные кадры были заново откадрированы с помощью каше.
 

Гонка на автомобилях


Финальная сцена гонки по сюжету разворачивалась в Сан-Франциско, но снимали ее в Атланте. Поэтому авторам пришлось воссоздавать нужную городскую среду, помимо всех плясок с размерами объектов, которые происходят в кадре.

«Это была сложная задача, потому что в Атланте нет таких холмов, как в Сан-Франциско, — делится Онгаро. — Это означало, что в отдельных шотах нам приходилось полностью менять фон».
Отснятый материал / Фото: Double Negative

Отснятый материал / Фото: Double Negative

Финальный кадр / Фото: Double Negative

Финальный кадр / Фото: Double Negative

Сцены с драками создавались под руководством Педро Фернандеса Сантоса. И его команда построила 100 цифровых декораций, каждая из которых в связи с динамичностью сцены не появлялась в фильме более чем в 3-4 шотах, ведь персонажи все время передвигались по городу.

Грузовик с платформой — это настоящий грузовик в 80% шотов. Кроме Человека-муравья и обломков асфальта ему также «нарисовали» разбитое лобовое стекло, тени и отражения, движение которых синхронизировано с отснятым материалом. В шотах, где Человек-муравей использует грузовик как скейтборд, машину поставили на гидравлическое устройство, имитирующее движения грузовика под невидимым Человеком-муравьем. После чего команда DNeg анимировала гигантского персонажа так, чтобы его движения совпали с движениями платформы машины.
 
Отснятый материал / Фото: Double Negative

Отснятый материал / Фото: Double Negative

Финальный кадр / Фото: Double Negative

Финальный кадр / Фото: Double Negative

Большинство сцен с уменьшением и увеличением разворачиваются на плоской дороге. В этих шотах только холмы на заднем плане говорят о том, что персонажи находятся в Сан-Франциско. Такая стратегия сократила работу для художников по визуальным эффектам. В самых сложных экшн-сценах реальные машины заменены их компьютерными двойниками.

Команда студии также провела лидарное сканирование всех локаций и все подробно сфотографировала, чтобы создать отражения.

При кадрировании нужно было сделать так, чтобы зритель мог продолжать следить за неожиданно уменьшающимися автомобилями. Игрушечные машины на общих планах просто терялись бы из виду. «Нам пришлось немного мухлевать с размерами, — говорит Алессандро Онгаро. — Иначе бы зритель не мог следить за действием». Кроме того, попадавшие в кадр другие объекты того же размера приходилось удалять из материала, чтобы зрители не путались, где на экране камень или пятно грязи, а где — уменьшившийся автомобиль.
 
Отснятый материал / Фото: Double Negative

Отснятый материал / Фото: Double Negative

Финальный кадр / Фото: Double Negative

Финальный кадр / Фото: Double Negative

В этих сценах Оса и Муравей также прыгают между машинами. В большинстве случаев это были отснятые каскадеры, а лица Лилли и Радда были спроецированы поверх цифровых голов. И только в сценах уменьшения и увеличения персонажи были полностью компьютерными. Но Призрак почти полностью была цифровой, что особой сложности не представляло, потому что она в маске. Это решение было принято, чтобы облегчить работу VFX-художникам над фазовым мерцанием ее персонажа.

Для всех сцен фильма был применен глубокий композ.


Кадр из фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Marvel
 

Обложка: кадр из фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Marvel


Комментарии

Напишите комментарий первым!

Смотрите также

Популярное
Слова

«В драматургии мотивация “потому что он ее любит” недостаточна»

В чем заключается провинциализм российского кино, как не превратить современную историю в «упоротого лиса» и почему в творческом ступоре нужно обращаться в Мосэнергосбыт — к выходу молодежной драмы «Кислота» пообщались со сценаристом картины и драматургом «Гоголь-центра» Валерием Печейкиным

  • 8 октября
  • 2339
Практика

Как это снято: «Гравитация»

Пять лет назад Альфонсо Куарон отправил Сандру Буллок бороздить просторы вселенной. Причем сделал это с помощью революционных технологий и нестандартного алгоритма производства. Что для этого понадобилось: постпродакшн до препродакшна, эффект невесомости в кубе и роботизированная длиннокадровая съемка

  • 9 октября
  • 1664
Обзоры

Надо видеть: любимые фильмы Спайка Ли

К выходу «Черного клановца» (говорят, одного из главных фильмов года), обращаемся к списку must see картин по мнению ветерана независимого кино Спайка Ли: крепкая американская классика, «новый Голливуд», европейская запрещенка и, конечно же, «черное» инди

  • 7 октября
  • 1363
Практика

Как визуально показать мысли на экране

Каким образом в кино выражают поток сознания, что такое семиотические маркеры и как понять, что на экране сон, а не реальность

  • 11 октября
  • 1337
Практика

10 советов Дэмьена Шазелла начинающим кинематографистам

Дэмьен Шазелл «выстрелил» дебютной «Одержимостью», затем с рекордом штурмовал «Оскар» «Ла-Ла Лендом», а теперь выпускает третью многообещающую картину «Человек на Луне». У самого яркого молодого режиссера Голливуда явно есть чему поучиться

  • 10 октября
  • 1235
Практика

Мартин Скорсезе: «Кино нельзя называть контентом»

Фестиваль классического кино телеканала TCM опубликовал видео, в котором Мартин Скорсезе получает первую в истории награду имени Роберта Осборна и рассказывает о главных опасностях, которые поджидают кино сегодня

  • 9 октября
  • 1192
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее