«Человек-муравей и Оса»: приключения в макромире
Студия Double Negative сделала 500 шотов, включая погоню в третьем акте фильма и драку с Призраком после возвращения Пима и Джанет из квантового мира. Method Studios сделали все сцены внутри квантового мира, а студия Lola VFX, как всегда, омолодила персонажей для сцен в прошлом.
Макросъемка
Съемку некоторых кадров для макро-экшна производили специальными объективами Фрейзира, созданными австралийским фотографом Джимом Фрейзиром. Они позволяют снимать макро с расширенной глубиной резкости. Но даже с такой оптикой команда DNeg не могла подобраться достаточно близко к некоторым объектам, чтобы обеспечить крошечных персонажей должным фоном.
Поэтому для отдельных сцен пришлось «поднимать» пол с помощью проекции и таким образом искусственно уменьшать расстояние между полом и камерой, чтобы обеспечить реалистичность микроэкшна.
Сцена из фильма «Человек-муравей и Оса»
Полный эффектов фильм сначала подробно превизуализируют. Этим, как обычно, занималась компания The Third Floor. Превиз — это черновая анимация, с помощью которой точно выстраивают ракурсы камеры, композицию кадра и направление движения объектов. На основе превиза делают разбор технологий: что будет отснято и как, какие фрагменты нужно снимать на фоне хромакея, где в игру вступит компьютерная графика, какой объектив потребуется и что из этого нужно будет сделать каскадерам.
Кроме того, на этом этапе можно узнать, какую информацию нужно будет собрать для создания компьютерной графики. Сюда, например, входит сканирование актеров в костюмах и без них, сбор референсов по освещению во время съемки и многое другое, о чем мы даже не задумываемся.
Например, главной сложностью в сцене драки на кухне была необходимость снять экшн на высоте полсантиметра от поверхности стола. Камера такого проделать не может. Поэтому был сделан стол без столешницы — по этой поверхности будет бежать компьютерный персонаж, которого все равно еще нет. Но зато камера находится на нужной высоте относительно всех объектов сцены.
«Стол был воссоздан на компьютере, а мы создали анимированного персонажа, — рассказывает Стефан Серетти. — По столу должны были ударить еще пару раз, чтобы усилить опасность для героини Эванджелин Лилли. Поэтому мы добавили CG-молоток в непосредственной близости от Осы. Так что эта сцена — комбинация отснятого материала, анимированного CG-персонажа, воссозданной на компьютере среды и симуляции того, что происходит с раздавленными помидорами. Может быть, мы добавили туда еще пару компьютерных морковок».
Создание VFX для драки на кухне
Большое и маленькое
В фильме есть сцена в школе, в которой главный герой находит портфель своей дочки, чтобы достать из него кое-что очень важное для сюжета. Костюм Человека-муравья все время сбоит, из-за чего он неконтролируемо увеличивается или уменьшается. Во время поисков персонажам приходится спрятаться в кладовке. И именно стам Скотт Лэнг в исполнении Пола Радда вырастает и упирается головой в потолок.
Кадр из фильма «Человек-муравей и Оса» / Фото: Luma Pictures
Над этой сценой работала Luma Pictures. Съемка проходили в несколько этапов. Во-первых, Человека-муравья сняли в хромакейной модели кладовки, а Осу — с применением реквизита, чтобы отыграть взаимодействие. Потом был отснят фон — реальная комната. Правда, ее также сканировали в 3D, чтобы симулировать взаимодействие едва умещающегося в ней Муравья и потолка со стенами, в которые он упирается при увеличении.
Что касается кадров в классе, то здесь персонажи разного размера передают друг другу рюкзак. Понятно, что это не один и тот же рюкзак — у Стива он больше по размеру, чтобы «отыграть» его уменьшение. Однако для Осы он обычный. Уменьшившегося Человека-муравья снимали в хромакейном павильоне, а Осу — в реальном классе. Так что они не встречались в этой сцене.
В обоих фрагментах актерам помогали другие люди. А в краткий момент передачи рюкзака он стал компьютерным.
После этого Скотт выбегает из школы и спускается по ступенькам. Эти сцены сначала снимались на локации без актера, но с применением системы моунш-контроля, которая запомнила движение камеры. После чего были построены ступени в два раза больше обычных, и Пол Радд отыграл сцену, где он по ним спускается. Съемка велась с тем же движением камеры, что и на локации.
На съемках фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Luma Pictures
Но движения камеры не были полностью идентичными, поэтому студии пришлось заменить ноги маленького Муравья на компьютерные.
Создание VFX для сцены в школе
Призрак
Double Negative отвечала за создание образа Призрака: когда вся работа над персонажем была проделана, студия поделилась своими ассетом (созданным объектом) с другими вендорами (например, художники студии Luma также делали сцены с участием Призрака). Они отдали не только планы персонажа и CG-пассы, но и сценарий для Nuke, который описывает, как создавались элементы. Это был самый сложный ассет DNeg из-за эффекта фазовки.
Работу начали со сканирования костюма Призрака в 3D в лондонской компании Clear Angle Studios. Кроме полностью одетого персонажа также была создана и версия без шлема с цифровой головой актрисы Ханны Джон-Кармен. Сканирование было сделано максимально детализированным и включало волосы.
Эффект фазового мерцания был разработан в DNeg на основе тестов. «После тестов мы уже знали, что нравится или не нравится режиссеру, — рассказывает VFX супервайзер студии Алессандро Онгаро. — Но это также ограничило наш выбор».
Финальная версия эффекта создана на основе 3D-решения в Nuke. «Мы не могли сделать это в 2D, — продолжает Онгаро. — Потому что персонажа нужно было показать в разных ракурсах, передвигающимся в разных направлениях согласно теории разных реальностей. Мы назвали эти образы фантомами — это разные пути движения, которые она могла выбрать». Фантомов анимировали с помощью анимации по ключевым кадрам.
Сцены поединков с Призраком и динамичный монтаж, выбранный Пейтоном Ридом, сделали картину весьма сложной для монтажеров и специалистов по визуальным эффектам. Поскольку во многих кадрах Оса, Человек-муравей или Призрак уменьшались, увеличивались или становились полупрозрачными в разных комбинациях.
Фильм снимали на камеру Arri Alexa 65 и выпустили в двух формата: 1.90:1 (версия IMAX) и 2.39:1 (широкий экран). Это значит, что подавляющее большинство кадров было сделано для IMAX. Более квадратная версия была основой для IMAX, а для широкоэкранной версии квадратные кадры были заново откадрированы с помощью каше.
Гонка на автомобилях
Финальная сцена гонки по сюжету разворачивалась в Сан-Франциско, но снимали ее в Атланте. Поэтому авторам пришлось воссоздавать нужную городскую среду, помимо всех плясок с размерами объектов, которые происходят в кадре.
«Это была сложная задача, потому что в Атланте нет таких холмов, как в Сан-Франциско, — делится Онгаро. — Это означало, что в отдельных шотах нам приходилось полностью менять фон».
Сцены с драками создавались под руководством Педро Фернандеса Сантоса. И его команда построила 100 цифровых декораций, каждая из которых в связи с динамичностью сцены не появлялась в фильме более чем в 3-4 шотах, ведь персонажи все время передвигались по городу.
Грузовик с платформой — это настоящий грузовик в 80% шотов. Кроме Человека-муравья и обломков асфальта ему также «нарисовали» разбитое лобовое стекло, тени и отражения, движение которых синхронизировано с отснятым материалом. В шотах, где Человек-муравей использует грузовик как скейтборд, машину поставили на гидравлическое устройство, имитирующее движения грузовика под невидимым Человеком-муравьем. После чего команда DNeg анимировала гигантского персонажа так, чтобы его движения совпали с движениями платформы машины.
Большинство сцен с уменьшением и увеличением разворачиваются на плоской дороге. В этих шотах только холмы на заднем плане говорят о том, что персонажи находятся в Сан-Франциско. Такая стратегия сократила работу для художников по визуальным эффектам. В самых сложных экшн-сценах реальные машины заменены их компьютерными двойниками.
Команда студии также провела лидарное сканирование всех локаций и все подробно сфотографировала, чтобы создать отражения.
При кадрировании нужно было сделать так, чтобы зритель мог продолжать следить за неожиданно уменьшающимися автомобилями. Игрушечные машины на общих планах просто терялись бы из виду. «Нам пришлось немного мухлевать с размерами, — говорит Алессандро Онгаро. — Иначе бы зритель не мог следить за действием». Кроме того, попадавшие в кадр другие объекты того же размера приходилось удалять из материала, чтобы зрители не путались, где на экране камень или пятно грязи, а где — уменьшившийся автомобиль.
В этих сценах Оса и Муравей также прыгают между машинами. В большинстве случаев это были отснятые каскадеры, а лица Лилли и Радда были спроецированы поверх цифровых голов. И только в сценах уменьшения и увеличения персонажи были полностью компьютерными. Но Призрак почти полностью была цифровой, что особой сложности не представляло, потому что она в маске. Это решение было принято, чтобы облегчить работу VFX-художникам над фазовым мерцанием ее персонажа.
Для всех сцен фильма был применен глубокий композ.
Кадр из фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Фото: Marvel
Обложка: кадр из фильма «Человек-муравей и Оса» (2018) / Marvel