Описание курса
Каждый мультфильм – результат переплетения креативных поисков и технических решений. Новичок, желающий проникнуть в мир анимации, первое время вместо отработки творческих приемов должен неизбежно потратить на освоение технологии. С другой стороны, каждая техника неумолимо влияет на стиль конечной анимации. Частично технике обязан каждый мультфильм своей уникальностью. Таким образом, выбор техники может быть сделан как с позиции удобства, так и с позиции эстетических предпочтений.
Техника перекладки (англ. cut-out) заключается в разбиении плоского персонажа на отдельные части, которые могут независимо двигаться друг относительно друга. Перекладка может быть выполнена на классическом мультстанке в режиме покадровой съемки или на компьютере в специальных программах (digital cut-out).
Техника перекладка в мультипликации - одна из самых демократичных техник создания анимации, наиболее простая для обучения. По скорости создания анимации ей нет равных. А раз можно быстро создавать анимацию, значит ее можно быстро переделывать, и, в конечном счете, быстро учиться. Но не стоит считать перекладку анимационным приемом для новичков. Ей присущ свой, специфичный язык движения, одновременно лаконичный и выразительный. К примеру, ставшие уже классическими мультфильмы “Ежик в тумане” и “Сказка сказок” сделаны в технике перекладки. Другой пример, с совершенно противоположного конца анимационной вселенной – сериал “Южный парк” выполнен по этой же технологии. И наконец, полнометражный мультфильм“Про Федота-стрельца” сделан в перекладке.
Мир перекладного анимационного пространства строится по своим законам, хотя бы потому, что изначально он плоский. Если трехмерная анимация ведет свою родословную от кукольной анимации и, в конечном счете, от скульптуры, то перекладная анимация ближе к графике или живописи. Обучение будет построена на примере работы с программой Anime Studio, уже хорошо зарекомендовавшей себя в производстве. Полученные навыки будут применимы в любом пакете двухмерной анимации.
Мир анимации доступнее, чем Вы думаете!
Работа инструктора “MTC shop” от Ильи Суворкина на Vimeo. В ролике использована программа Anime Studio.
Задача курса
Курс 2D анимации в Anime Studio призван показать принципы построения красивого движения, как общие для любой техники анимации, так и специфичные для техники перекладной анимации.
Результат обучения
По завершении обучения Вы научитесь использовать самые доступные анимационные пакеты, создавать красивую анимацию в 2D, а также придавать выразительность движениям предметов и персонажам лимитированными средствами.
По окончании курса выдается сертификат Школы.
Для кого предназначен курс
Для всех, кто желает освоить технику перекладной анимации и создать свой мультфильм в оригинальном и неповторимом стиле, кто умеет рисовать и кому захотелось бы вдохнуть жизнь в нарисованное изображение, но пугает сложность трехмерных пакетов или не нравиться стиль трехмерной анимации.
Требования к слушателям
Знание того, что такое пиксель. Желательно владение базовыми пакетами создания двухмерной графики (Photoshop, Corel или Illustrator), а также пакетов Flash и/или After Effects на уровне создания простой анимации. Опыт показывает, что научить перекладной анимации можно почти всех людей, имеющих самую незначительную базу в сфере компьютерной графики.
Структура курса
Курс проводится в формате постоянного диалога с инструктором с совместным выполнением практических заданий. Длительность курса – 2 дня (суббота и воскресенье). Занятия проводятся с 10:00 до 22:00 с перерывами на кофе-брейк, обед, ужин и сон.
Помимо работы на компьютере предлагаются небольшие тренинги, нацеленные на лучшее понимание того, как работает наше тело в движении, а также групповые упражнения, моделирующие реальные студийные условия. Начало каждой новой темы начинается с короткой вводной лекции.
Программа курса
День первый
Основы (Подготовка рабочего процесса)
Основы Anime Studio
Обучение проходит в программе Anime Studio Pro 10
Основы интерфейса
Типы слоев
Основы анимации. Ключевые кадры. Циклы. Действия (Actions)
Быстрый старт
Подготовка растровых и векторных персонажей для анимации
Использование скелета
Использование физических симуляций
Демонстрация полного рабочего процесса
Создание персонажей и фона
Анимация
Компоузинг и эффекты
Коррекция
Вывод
Перекладная анимация
Анимация простых форм
Понятие тайминга и спейсинга. Что такое скорость и как с ней бороться. Вес, инерция, их выражение средствами анимации
Анимация как проявления физических законов
Прыгающий мяч
Оживший мяч с хвостом
Ожившая настольная лампа
Понятия акцента в движении и рисунка движения
Особенности перекладки при анимации физики
Ритмическая основа движения. Связь с музыкой и речью актера
День второй
Анимация антропоморфных персонажей
Термины и приемы персонажной анимации. Характер персонажа. Подготовка и использование референсов
Стили анимационного движения, связь с художественным решением
Анимация как проявления работы мышц
Простые действия, Выход из статики (вход в статику). Роль пауз в анимационном действии
Базовые анимационные действия. Походка. Бег. Прыжки. Влияние возраста, пола и физического состояния на движение
Создание зацикленной анимации. Средства борьбы с механистичностью зацикленной анимации.
Вторичные движения
Разбор основных ошибок
Анимация как проявление воли и характера
Передача эмоций персонажа через движение. Язык тела и роль поз в анимации
Принцип “подготовка-действие-реакция”
Простая актерская игра анимационного персонажа. Выражение внутреннего состояния через внешние признаки движения
Чистка и доводка анимации. Рисунок анимации
Звук, мимика
Анимация под голос
Синхронизация губ
Рендеринг и вывод под носитель
Рендеринг
Оптимизация проекта
Организация рабочего процесса студии
Полезные скрипты и утилит, как общеизвестные для всего анимационного сообщества, так и know-how актора курса
Просмотр анимационных мультфильмов в технике перекладки от ведущих аниматоров и студий
Разбор реальных проектов
Дополнительно (по желанию группы):
Влияние панорам и крупностей на построение персонажной анимации.
Анимация под музыку.
Тренинг на выявление связи между формой объекта и характером его движения.
Сложная актерская игра. Отыгрыш двух анимационных персонажей.
Смена наблюдаемого ракурса за счет перекомпоновки составных частей.
Создание голов с активной мимикой.
Приемы анимации одежды.