
Как сводить звук прямой трансляции в формате 5.1
Своим опытом прямых трансляций объемного звука с Олимпийский игр делится доцент кафедры звукорежиссуры и музыкального искусства Гуманитарного института телевидения и радиовещания Александр Янковский
- 14 сентября 2016
- 3957
Работая звуковым инженером на Олимпийских играх в Рио де Жанейро, мне удалось сравнить работу звукорежиссеров из разных стран, каждый из которых делал звуковой микс в формате 5.1, используя для его реализации консоли фирмы Lawo. Данная компания занимается производством профессионального вещательного оборудования и известна на весь мир постоянным участием в таких громких телевизионных событиях как Олимпийские игры, Евровидение, Формула 1, Чемпионат мира по футболу и так далее. Именно поэтому в данной статье мы разберем пример вещания звука в формате 5.1 с использованием функциональных возможностей данных звуковых консолей.

Предлагаю разобрать создание звуковой партитуры на примере одного из самых захватывающих видов спорта — фехтования.
Для начала давайте разберемся, какие компоненты звукового тракта мы можем услышать, а главное — должны услышать, создавая звук на данном виде спорта.
Звуковую палитру возможно разделить на две главные составляющие — шумы, исходящие от самих спортсменов (лязганье ботинок по сцене, контакт саблей, крики спортсменов) и атмосферу стадиона (крики болельщиков, музыка, голос рефери).
При этом атмосфера помогает нам переместить телезрителя на стадион, а синхронные шумы создают точную локализацию действий спортсменов. Совмещая между собой данные компоненты, мы получаем общий звуковой микс. Существуют разные методики трансляции звука в формате 5.1. Одна из них предполагает использование вами специального surround-микрофона. При этом расположение данного микрофона должно примерно соответствовать положению зрителя у экрана. А данное направление нам в любом случае задает камера! Существует основная камера задающая направление всего происходящего на стадионе действия. Именно она является для нас «воображаемым» зрителем, а точнее диваном, на котором он сидит (рис.1).

Подобные специальные микрофоны представляют собой «связку» из нескольких микрофонов с разной диаграммой направленности. Одним из примеров структуры surround-микрофона может быть комплекс из двух микрофонов с диаграммой направленности «кардиоида» и одного микрофона с диаграммой направленности «восьмерка», при этом одна кардиоида смотрит в одну сторону, другая на 180° в противоположном направлении. Панорамирование подобного surround-микрофона должно осуществляться следующим образом (рис.2):

Такие микрофоны используют для записи реакции болельщиков. И в данной схеме с точки зрения звукорежиссуры есть определенные разногласия. Да, установив подобный микрофон от камеры и правильно сделав панорамирование, мы получаем аутентичный сигнал, который бы услышал зритель, находясь на стадионе в данной точке. Но, на мой взгляд, оригинальный (реальный) звук на стадионе, а точнее его восприятие, не всегда может ввести зрителя в состояние восторга.
Зачастую он услышит размытую из динамиков музыку, крики болельщиков-соседей и где-то вдалеке шумы спортсменов. Задача звукорежиссера — приукрасить звук реального стадиона, делая его более интересным, выразительным и близким.
Вследствие чего хочу предложить вашему вниманию вторую схему расстановки атмосферных микрофонов. Для ее реализации мы используем 5 стереомикрофонов с кардиоидной диаграммой направленности. Каждый из них устанавливается на стадионе подобно положению звуковых динамиков 5.1 в аппаратной звукорежиссера (по такому же принципу должно осуществляться панорамирование данных микрофонов на выходные шины).

Направление данных микрофонов определяет основная камера — как и в первом случае. Как вы видите на рисунке №3, каждый из микрофонов подвешен над пятью точками всех трибун и направлен, безусловно, на зрителей. Таким образом, мы получаем больше возможностей для работы с атмосферными звуками. Учитывая, что каждый из используемых микрофонов является стереоформатным, вы можете применить интересный модуль, который входит в состав звуковых консолей Lawo — IMAGE (рис. 4, 5, 6).
Помимо специальных атмосферных микрофонов звукорежиссер использует дополнительные монофонические микрофоны, которые работают опять-таки на публику. Схему расстановки вы можете найти на рисунке номер 7.

Голос рефери обычно передается с помощью закрепленного на нем петличного микрофона. В некоторых случаях — если петличного микрофона нет — можно использовать динамический ручной микрофон. Стоит учитывать, что рефери говорит достаточно громко, поэтому чувствительность на входе микрофона следует убавить.
Последний компонент атмосферной составляющей нашего звукового тракта — музыка на стадионе. Ее используют во время заполнения зала зрителями, в паузах между выступлениями спортсменов, на церемонии награждения чемпионов.
Данную музыку воспроизводит DJ, звуковой пульт которого находится непосредственно на стадионе. Сигнал с этого пульта поступает как на динамики стадиона, так и на пульт звукорежиссера в аппаратной. И здесь есть небольшой нюанс. На входе в пульт звукорежиссер получает «музыкальный сигнал» равный количеству микрофонов.

К примеру, мы поставим 5 микрофонов и хлопнем один раз в ладоши. Сколько хлопков мы получим? Никак не один, а все пять — ведь каждый из микрофонов, особенно если они расположены в разных местах помещения, будет передавать один и тот же хлопок с разной задержкой. И здесь уже многое зависит от устройства громкоговорителей на стадионе (не всегда могут быть использованы последовательные каскадные системы, охватывающие всю площадь стадиона равномерно) и опыте звукорежиссера (можно использовать задержку на оригинальном сигнале, который приходит в аппаратную со звукового пульта DJ). Конечно, не стоит злоупотреблять задержкой, но и глупо бояться ее использовать, если она будет необходима. Один из примеров работы с задержкой я опишу несколько позже.
Перейдем к действиям спортсменов. Совершая атаку на противника, спортсмен помимо звука удара сабли иногда воспроизводит очень короткий и резкий звук лязганья ботинок по сцене. Может показаться, что этот звук не несет в себе сильной эстетической краски, но, тем не менее, он существует и добавляет некую динамику действиям. Так же спортсмены при неудачном для противника попадании могут издавать душераздирающий крик. Учитывая, что сцена представляет собой вытянутый прямоугольник, а спортсмены перемещаются по ней только в одной плоскости, предлагаю рассмотреть следующий вариант расстановки ближних микрофонов. На рисунке №8 вы можете увидеть положение микрофонов относительно сцены.

Опять же микрофоны направлены строго от камеры. Вы можете использовать как пушки, так и PZM-микрофоны («лягушки»). Разница лишь в том, что в отличие от пушек, которые устанавливаются на стойки в непосредственной близости от сцены, «лягушку» необходимо крепить прямо на полу сцены. Такое положение, безусловно, дает нам более близкий контакт с происходящим во время боя действием, но в то же время представляет опасность для самих спортсменов. Если кто-то из них случайно наступит на нее, это может стать причиной потери заветных очков, что может привести к поражению. А мы бы не хотели быть в этом виноваты ;)
Панорамировать микрофоны сцены следует следующим образом: микрофон 1 будет направлен в левый канал, микрофон 2 — в левый и правый (как правило, для центральной позиции используется стереомикрофон), микрофон 3 — в правый. При этом панорамирование крайних следует выполнять не до конца, процентов на 30. Ведь сцена достаточно локальна, большой стереобазы быть не может.

Теперь, когда все сигналы приходят на пульт, можно подумать о настройке звукового тракта внутри консоли. Во время прямого эфира внимание звукорежиссера должно быть сосредоточено сразу на нескольких факторах: работа со звуковыми сигналами на консоли, наблюдение за камерами и PGM (PGM — программа, результат работы режиссера с камерами — то, что видит зритель на экране телевизора), прослушивание команд режиссера по интеркому (системе связи), соблюдение параметров громкости и корреляции на мастер-каналах.
Рассредоточивая таким образом свое внимание, звукорежиссер параллельно решает еще одну задачу — приблизить работу над звуковыми сигналами к минимуму. В этом ему могут помочь функции, который входят в состав консолей Lawo. Звук на фехтовании обладает своей спецификой: во время поединка болельщики замирают, дабы не отвлекать спортсменов. Как только произошла атака — они начинают кричать.
Соответственно, представьте, как эта ситуация выглядит с технической стороны. Пока идет бой, работают только микрофоны сцены — все микрофоны зрителей включены и дают общий фон, но чем больше микрофонов, тем большего общего фона мы получим. Звукорежиссер может назначить все микрофоны зала на управляющий фейдер VCA и контролировать его появление вручную. Но! Никто не знает, в какой момент времени произойдет звуковой «всплеск». Поэтому микрофоны зала лучше не закрывать, а добавить их в специальную группу Automix. Данная функция входит в состав консолей Lawo и помогает звукорежиссеру при работе с разным вещательным контентом. Как это работает?

На рисунке №9 вы видите каналы, добавленные в группу Automix, у каждого из них есть фейдер. Но только в данном случае никакого отношения к громкости фейдеры не имеют. Вы можете выставить соотношение приоритетов между добавленными в группу сигналами. Например, канал №2 — это ведущий. Если мы установим положение его фейдера максимально вверх — то, как бы громко не «разговаривали» другие каналы, если ведущий захочет что-то сказать — будет слышно его.
Приоритеты могут быть выставлены не только один к n-ному количеству, но и более. Вы можете настраивать приоритеты: например, для ведущего, важных гостей в студии, микрофонов экспертов и зала. При этом Automix может работать не только с одиночными каналами, но и с группами сигналов. Вы можете использовать настройки порога срабатывания и атаки для получения желаемого результата.
Итак, какие же приоритеты можно выставить при работе с атмосферными микрофонами во время трансляции фехтования? Ответ очень простой — никаких. Если отправить все сигналы микрофонов зала в группу Automix и выставить у каждого канала одинаковый приоритет (что произойдет автоматически при первой попытке добавления канала в группу Automix), то функция будет работать уже иначе.
Она просто будет «зажимать» данные каналы, пока они не получили конкретный звуковой сигнал. То есть будет срабатывать принцип Noise Reduction — шумоподавления — когда сигнал не доходит до выбранного порога, плагин не даст лишним звукам проникнуть в тракт. Только Noise Reduction, равно как и Gate, могут быть слишком резкими, а Automix работает мягко, помогая звукорежиссеру обеспечивать автоматический контроль над нежелательным фоновым уровнем (рис.10).

А вот избежать нежелательных пиков во время «эмоционального взрыва» толпы вам поможет установленный на групповой канал атмосфер Limiter. Установите параметр Treshhold на желаемый уровень и можете быть спокойны — ни один лишний пик не пройдет. Большую опасность для звукорежиссеров представляют удары сабли. Соприкасаясь друг о друга, они издают очень короткий и громкий звук, напоминающий щелчок. Здесь на помощь может прийти интересная функция, которая входит в состав консолей Lawo — Loockahead delay (рис.11).

Данный параметр вы можете использовать в любом модуле динамической обработки (Limiter, Gate, Compressor, Expander). Loockahead delay как бы смотрит немного вперед и знает заранее, какой звуковой сигнал будет впереди. Чудес, конечно, не бывает — на самом деле параметр задерживает звук на выбранном канале, а время задержки тратит на анализ входящего сигнала и его улучшенную обработку. Оптимальное время для корректной работы плагина обычно составляет 3 м/с, но у звукорежиссера есть возможность использовать 10 м/с динамической задержки для каждого канала.
Чем больше задержка, тем лучше плагин обработает входящий сигнал. Чем это нам грозит? Если честно, задержка даже в 10 м/с совсем не опасна — человеческий глаз не в состоянии заметить расхождение между происходящим на экране и звуком с выбранным параметром задержки. Также можно взглянуть на эту картину с другой стороны. Скорость звука в воздухе составляет примерно 330 метров в секунду. Таким образом, можно рассчитать, что 10 миллисекунд — это примерно 3 метра. Вряд ли зритель смотрит телевизор в упор. Обычно 3 метра — среднее расстояние между телевизором и зрителем и он не испытывает никакого дискомфорта во время просмотра телевизионных передач.
К сожалению, поделиться всем опытом работы звукорежиссера в формате 5.1 в данной статье невозможно. Но есть и хорошая новость. В Гуманитарном институте телевидения и радиовещания имени М. А. Литовчина разработан и создан первый в мире тренажер для звукорежиссеров, созданный на базе консоли Lawo mc2 56.
На данном тренажере студенты изучают основы микширования звука в форматах стерео и 5.1, учатся работать с измерителем громкости (под принятый в России 25 мая 2015 года закон о соблюдении уровня громкости в -23 LUFS), изучают функциональные особенности консоли. Тренажер вызвал интерес не только у студентов, но и у профессионалов отрасли. Экспериментировать со звуком во время прямого эфира — очень плохая идея, а на тренажере вы можете зациклить любой фрагмент (например, внезапный крик болельщиков) и необходимое количество времени искать способы обработки данной ситуации, а впоследствии успешно использовать полученный опыт на практике.
Александр Янковский Выпускник факультета звукорежиссуры Гуманитарного института телевидения и радиовещания имени М. А. Литовчина, ныне — доцент кафедры звукорежиссуры и музыкального искусства. Работал звукорежиссером в компаниях Amedia, StarMedia, Ikafilm и других. Преподает «Звукорежиссуру аудиовизуальных искусств», «Технологию производства первичных фонограмм», «Современные цифровые аудиотехнологии». |
Комментарии