
Как сделать текстуринг и шейдинг для 3D модели
3D-модели – неотъемлемая часть современного кинематографа, анимации и телевидения. О том, как «оживить» 3D-объект, сделав его фактурным и реалистичным, tvkinoradio рассказала художник текстуринга и шейдинга компании Open Alliance Media Елена Кочеткова
- 29 октября 2015
- 11218
- Маргарита Васильева
Елена Кочеткова, художник текстуринга и шейдинга компании Open Alliance Media
Что такое текстуринг и шейдинг и для чего они нужны

Текстурирование в программе Autodesk Mudbox
Текстуринг – это создание текстур (фактуры, рисунка, мелкого объёма, цвета) на виртуальной 3D модели. Шейдинг – процесс, осуществляемый с помощью с шейдера – программы, применяемой в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Шейдер может включать описание поглощения и рассеивания света произвольной сложности, наложения текстуры, отражение и преломление, затемнение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. Программируемые шейдеры очень эффективны и позволяют при помощи простых геометрических форм визуализировать сложные с виду поверхности.

Сборка шейдера без текстур средствами Maya
С чего начать «оживление» предмета
Предположим, выдан объект. К нему, если работа предстоит на студии, обычно предоставляется эскиз или скетч. В зависимости от задания, модель затекстурить можно разными способами, например – полностью «раскрасить» в одной из программ для текстуринга (Autodesk Mudbox,The Foundry MARI, ZBrush, CINEMA 4D Studio,3d coat), используя различные инструменты из палитры.
После этого необходимо выгрузить текстурные карты (картинки).

Карта текстур
Нарисовать, склеить и смонтировать карты можно и в сторонней программе, например в 2D программе Photoshop.

Программа Photoshop
Маппинг
На следующем этапе необходимо «размапить» объект. Маппинг – это создание виртуальной выкройки объекта текстурирования. Делать его можно разными способами и в разных программах, например – headus UVLayout.

Маппинг в программе UVLayout
Для раскрашивания объектов можно использовать и карты, созданные в 2D программе или фото, которые будут проецироваться на модель в 3D пространстве и обрисовываться по форме.
Впрочем, такие текстуры можно использовать и не рисуя ими по объекту. Тогда они будут смешиваться сразу в шейдере. Для этого создается тайловая карта, которая может повторяться любое количество раз, состыковываясь сама с собой с любой стороны. Важно помнить, что в данном случае маппинг должен быть идеальным, все швы в нужных местах должны быть скрыты. Иначе тайл сразу выдаст несостыковку, и направления текстур не совпадут.
Для создания шейдера может понадобиться несколько карт для разных параметров. Карты могут быть как в градациях серого, так и цветные, в зависимости от назначения: карта цвета (diffuse, color), рельеф (bump, displacement), карты отражения, преломления, поглощения света (reflection, refraction, specular) и многие другие – зависит от сложности задачи.

Карта цвета
Рендеринг
Когда готовы карты, можно собирать шейдер-материал объекта и рендерить, то есть считывать картинку.

Рендеринг
Сейчас в интернете можно найти много уроков по вариантам и способам маппинга, текстуринга, шейдинга, ведь существует множество сочетаний использования функций программ. По настройкам материалов существуют как уроки, так и таблицы с известными точными цифровыми значениями физически корректных параметров.
Учиться и углубляться в эту область можно постоянно – сфера компьютерной графики постоянно развивается, придумываются все более совершенные способы реализации самых безумных идей. Главное – не терять желание!
Комментарии