Слова

«В раскадровке мультфильма “Головоломка” – около 270 тысяч нарисованных фреймов»

Создатель нового мультфильма Pixar «Головоломка» оскароносный режиссер Пит Доктер рассказал tvkinoradio.ru, сколько времени тратится на продакшн анимационного фильма, как придумать текстуру кожи персонажа и почему во многих его картинах погибают обаятельные герои

  • 5 июня 2015
  • 7549
Родион Чемонин

Головоломка

«Головоломка» – легок для восприятия и сложен на подсознательном уровне, как и многие мультфильмы студии Pixar. Он рассказывает о том, как в голове каждого человека в буквальном смысле уживаются самые разные эмоции. Мы посмотрели мультфильм, еще раз убедились в постулате «Pixar плохие фильмы не снимает» и встретились с режиссером Питом Доктером, чтобы расспросить его о том, как создается полнометражный анимационный фильм.
 
- Мне много о чем хочется вас спросить, но все вопросы можно объединить в один: как технологически создавался мультфильм «Головоломка»? 

- Сначала, конечно, появляется концепция, идея. Потом она начинает обрастать образами, характерами, становится более конкретной.
 
Работа над мультфильмом «Головоломка»

Работа над мультфильмом «Головоломка»

Работа над мультфильмом «Головоломка»

Работа над мультфильмом «Головоломка»

- А идея «Головоломок» принадлежит именно вам?

- Да, конечно. После того, как эта идея начинает принимать какую-то более-менее серьезную форму, мы в студии Pixar понимаем, что настала пора садиться писать сценарий. При этом надо учитывать, что мы не пишем сценарий  в привычном понимании слова, мы его рисуем. То есть рисуем буквально везде, на всем, что попадает под руку. В результате, у нас появляется технический «комикс», из которого в дальнейшем получается раскадровка на весь предстоящий фильм полностью с первой секунды до последней.


Работа над мультфильмом «Головоломка»

Потом мы все вместе с Джоном Лассетером (один из основателей студии Pixar, сейчас – творческий советник Walt Disney Imagineering. – Прим. tvkinoradio.ru), Брэдом Бёрдом (аниматор, режиссер. – Прим. tvkinoradio.ru) и другими сотрудниками начинаем рассматривать все, что у нас получается, думаем, что с этим делать, что нужно подправить, изменить. Начинаем перерисовывать, что-то выбрасывать, что-то зачеркивать. В результате, собираемся и опять смотрим. И опять. И таких просмотров у нас получается где-то семь-восемь, а то и десять еще до того, как мы приступаем к работе над компьютерной графикой.
 
- Это сколько рисунков получается в раскадровке всего фильма?

- (задумывается) Я думаю, что всего в «Головоломке» было где-то 270 тысяч кадриков, фреймов. Но вы знаете, это же не все произведения искусства. Были и вот такие (берет первую попавшуюся салфетку и начинает на ней ручкой рисовать границы кадра и какое-то несуразное лицо в нем), совсем примитивные рисунки. Но были и более тщательно прорисованные.
 
- Вы делаете превизуализацию при работе над фильмом?

- Да, мы делаем превизуализацию, используем для этого различный софт. Но не для всех сцен. Мы моделируем на превизах повороты камер, движения, экшн. Превизуализация помогает понять, где у нас энергетически провисает сцена. Или когда мы выстраиваем кадр, то видим, что – ага! – здесь надо расширить площадь или сузить, чтобы герой мог двигаться по такой-то траектории. То есть технически мы пользуемся превизуализацией, но на том этапе, когда мы получаем одобрение студии на работу над определенным сегментом фильма.


Работа над мультфильмом «Головоломка»
 
- Как вы придумываете текстуру предметов, героев? Например, у персонажа по имени Радость очень интересная кожа, она будто светится.

- О, спасибо, что вы это заметили. Да, так и есть. На определенном этапе мы садимся и начинаем работать над дизайном фильма. В случае с «Головоломкой» нам надо было создать каждую Эмоцию так, чтобы она вызывала определенные эмоции и у зрителя. Нужно было придумать то, как мы их себе воображаем и ощущаем: Радость, Гнев, Страх, Печаль, Брезгливость. Это касалось не только того, как они выглядят вообще, но и мелочей, например, кожи. Мы не хотели, чтобы они были, как такие, знаете, персонажи, похожие на людей. Типа кукол. Нет, нужно было придумать что-то такое особенное. И вот что касается Радости, мы ее долго создавали, ее образ у нас окончательно сложился примерно на третий год работы над фильмом, и еще где-то год ушел на то, чтобы наши техники придумали, как это материализовать, потому что понятно, что это не один-два кадра. Это главный герой, который у нас на виду практически в течение всего фильма. Нужно было найти какое-то оригинальное решение, что мы и сделали.
Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Технически Радость и почти все герои устроены следующим образом. На первом этапе работы они имеют реальное измерение, трехмерные пропорции. Потом мы убираем физическую оболочку и оставляем лишь облако, которое насыщаем чуть ли не миллионом светящихся элементов. На третьем этапе совмещаем облако и реальную оболочку. Это похоже на то, как человека преследует тень (только Радость, кстати, тени не отбрасывает). Особенность в том, что в любой момент «камера» смотрит на персонажа, вне зависимости от того, под каким углом мы снимаем. Так что эти тысячи светящихся атомов постоянно в кадре. Сейчас мне, возможно, легко про это рассказывать, но, поверьте, за этим стоит очень серьезные усилия и упорный труд сотен людей, которые работали над тем, чтобы их старания были оценены зрителями.
 
- Подождите, вы сказали, что Радость вами придумывалась три года. А сколько времени тогда вообще создавалась «Головоломка»?

- Ну, смотрите, три с половиной года мы работали только над историей. Восемь месяцев продакшна. Ну и еще какое-то время на пост и отшлифовку материала. Пять с лишним лет получается.
 
- Может ли помочь аниматору motion capture?

- (морщится) Технически, возможно, это может помочь над каким-то из этапов производства. Но, честно говоря, я люблю немножко поворчать на тему motion capture, потому что мы себе представляем технологию анимации по-другому. Мы пытаемся графическим образом передать реальность. В английском языке используется слово «карикатура», но не в русском понимании. Это некое преувеличение, мы гротескным образом изображаем реальность. 
Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Создание героев в мультфильме «Головоломка»

Создание героев в мультфильме «Головоломка»

А использование motion capture – это камень нам на шею, эта технология нас сковывает. В принципе, возможно, для каких-то технических задач, для определенных спецэффектов, во время сложных сцен, когда движение должно быть предельно похожим на движение человека, - тогда, наверное, это имеет смысл. Но по большому счету мы, аниматоры, решаем другие задачи.
 
- Пит, у вас всегда получаются позитивные мультфильмы. Но в них есть драматическая, порой трагическая нота. В «Головоломке» зрители – я сам это слышал – плачут, когда один из обаятельных героев остается в Долине забвения, то есть погибает. Предыдущий ваш фильм, «Вверх», и вовсе начинается со смерти. Как так?

- Я всегда включаю в свои фильмы потери, потому что именно они придают вес моим работам. Мне хочется, чтобы мои фильмы были, как максимально эмоционально насыщенные путешествия. А не так, чтобы просто – уиу-уиу! – поржать и выйти из зала.


Пит Доктер, режиссер, автор оригинального сюжета, сценарист фильма «Головоломка»
 
Если в фильме есть широкий спектр настоящих эмоциональных переживаний, тогда действительно после просмотра остается что-то, над чем можно потом подумать. Вот вы верно заметили, что «Вверх» начинается со смерти, а в «Головоломке» гибнет слоник, но ведь в жизни происходит то же самое. Разве нет? Если вам сопутствуют легкие победы, то вы не придаете им серьезного значения. Если же наоборот, победе предшествует упорный труд, потери, то значимость победы от этого только возрастает.
 


 
 
Пит Доктер – режиссер, продюсер, мультипликатор, вице-президент компании Pixar Animation.
 
В Pixar Доктер анимировал и снял несколько рекламных роликов и был шесть раз номинирован на премию «Оскар». Это фильмы «Вверх» (премия в номинации «лучший анимационный фильм года» и номинация на премию в категории «лучший оригинальный сценарий»), «Корпорация Монстров» (номинация в категории «лучший анимационный фильм года») и «ВАЛЛ•И» (номинация в категории «лучший оригинальный сценарий»).
 
 

 


Комментарии

Напишите комментарий первым!


Необходимо исправить следующие ошибки:


    Лиля Хамер
    а что такое motion capture? хоть бы сноску сделали что ли…
    Развернуть

    Смотрите также

    Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее