tvkinoradio.ru на паузе. Ждем лета, верим в лучшее
Что случилось?
Практика

Как звучит The Last of Us

Тишина, адаптивное дыхание и хлюпанье крови под ботинками, рассказываем о звуковом оформлении мира «Одни из нас»

В марте этого года мировой кинематограф взял паузу из-за пандемии. Никаких больших релизов не ожидалось, а «Довод» Нолана и вовсе недавно перенесли на неопределенный срок. Эта пауза дала шанс игровой индустрии заявить о себе на весь мир.

При этом нельзя сказать, что у игры все складывалось отлично. Изначально игра должна была выйти в феврале, однако череда переносов прервалась лишь в июне. Тогда наконец-то вышла долгожданная вторая часть приключений Элли в постапокалиптической Америке.
 
Трейлер видеоигры  «Один из нас»

Игра действительно была долгожданной. Продолжение The Last of Us ждали 7 семь лет. И ждали с ажиотажем, ведь первая часть закончилась классическим клиффхэнгером. Это не первый прием из кинематографа, который задействовали разработчики.

Точно так же, как в фильмах и сериалах, одним из главных элементов в игре является звук. В этом материале я расскажу вам о звуковом оформлении вселенной The Last of Us.

 

Тишина

Кадр из видеоигры «Один из нас» / Фото: PS4
Кадр из видеоигры «Один из нас» / Фото: PS4

Использование тишины — один из главных способов создания напряжения. В The Last of Us этот прием намеренно путает игрока. С одной стороны тишина постапокалиптичного мира вроде бы успокаивает: можно насладиться геймплеем, смотря вдаль на Капитолий, или же на зимнюю деревню. С другой — мы понимаем, что в любой момент из-за угла может появиться зараженный, с которым скорее всего придется войти в бой.

Вот как объяснил использование тишины звукорежиссер Фил Ковац:

Фил Ковац«Тишина — это мощный повествовательный инструмент, которым можно снять напряжение, сосредоточиться на конкретных эмоциях и позволить зрителю максимально погрузиться в игру. Мир The Last of Us — это тихий мир. Большая часть звуков — это человеческое нарушение тишины. Словно реакция на это — вспышки насилия, которые шокируют и раздражают игрока. Все, что они хотят сделать, — выжить».

Также процитирую ответ саунд-дизайнера Джастина Малленса на вопрос, как происходил процесс создания звукового оформления мира без людей:

Джастина Малленса«Поиск локаций, лишенных человеческой деятельности был сложным. Мы всегда искали места, которые позволили бы нам записывать как можно больше „чистого воздуха“.

Одна из них нашлась во время поездки на запись в заброшенный шахтерский городок недалеко от Долины Смерти. Там мы сделали несколько невероятных тихих записей, которые стали основой для многих внутренних пространств в игре.

Городские записи также сыграли большую роль: в первые месяцы 2019 года мы записали много сэмплов дождя в окрестностях Лос-Анджелеса. Тогда в было намного больше осадков, чем обычно. Мало того, что это помогло Лос-Анджелесу оправиться от сильной засухи, это также идеально подошло нашему графику саунд-дизайна».

 

Детализация

В моей рубрике этот пункт есть практически у каждого произведения, ведь детализация — один из главных признаков хорошего звукового оформления.

Кадр из видеоигры   “Один из нас” / Фото: PS4
Кадр из видеоигры «Один из нас» / Фото: PS4

В The Last of Us проработку звуковых нюансов можно обсуждать долго. Старший саунд-дизайнер Нил Учител провел около двух месяцев за записью всевозможных Foley-шумов. С шумовыми оформителями он пытался добиться уникальности при каждой поверхности.

По словам Нила, работа над одной сложной поверхностью занимала целый день, а простая — треть. Например, только для шагов было записано много поверхностей, а также вариации обуви. Записывали и шаги босых ног. Сессии Pro Tools достигали десяти часов, так что саунд-дизайнеру как никогда приходилось правильно их организовывать.

Нил Учител«Обратите внимание на некоторые детали, — говорит Нил. — Вступая в лужу крови, вы слышите особые „липкие“ звуки. И потом оставляете следы, которые сопровождаются постепенно уменьшающейся „липкостью“.

Звук битого стекла под ногами также изменяется в зависимости от количества этого стекла. Мы также реализовали смешивание поверхностей и добавок. Поэтому, когда вы наступаете на поверхность, представляющую смесь двух слоев, она не только воспроизводит смешанный звук, но и поверх нее может воспроизводиться дополнительный звук поверхности (например, стекла или мха).

Я сам записывал звуки воды вместе с Сэмом Сент-Клером, нашим аудио-имплементером. Мне кажется, что обычно в играх дается небольшая детализация воды, что, понятно, очень сложно и дорого для успешной реализации.

Итак, впервые в наших играх вода „осознает глубину“. Есть шесть различных глубин шагов в воде, а также брызги как для персонажа игрока, так и для неигровых персонажей, включая лошадей и собак. Это также включает в себя вариации — от слегка влажных поверхностей до плавания.

Одна из небольших тонкостей, которую мы добавили — звук мокрых носков, который появляется, когда персонаж пересекает воду на уровне лодыжки. Этот звук длится пока носки визуально не „высыхают“».

Это лишь несколько примеров. Звуковой департамент тщательно проработал множество фактур, включая звуки оружия, разбитого стекла и даже дыхания. Действительно, у каждого персонажа не только есть свое имя, но и собственный ритм дыхания и пульс.

Вот, например, дыхание Элли в скрытном режиме:
 


Музыка

Композитор обеих частей игры — Густаво Сантаолалья, двукратный обладатель премии «Оскар». Для саундтрека аргентинец использовал инструмент ронроко, разновидность латиноамериканского чаранго. Музыкант словно замедлил оживленные латинские ритмы, тем самым замедлив и весь окружающий мир.
 
Музыка к видеоигре «Один из нас»

Кроме того, довольно простые мелодии на слух легко ассоциируются с постапокалиптичным миром. Мы легко можем представить выживших, которые играют эти композиции на гитаре, звук которой схож с ронроко.

Во второй части разработчики и вовсе дали возможность геймерам сыграть на гитаре самим.
 
Фрагмент видеоигры «Один из нас»

 

Доступность для людей с ограниченными возможностями

Последним, но не менее важным, отмечу аудиторию игры. The Last of Us 2 максимально ее расширила в том числе благодаря доступности.

По словам блогера-геймера Стива Сэйлора с нистагмом (непроизвольным колебательным движением глаз высокой частоты), игру можно без проблем пройти с закрытыми глазами. Это стало возможным благодаря ряду настраиваемых опций, которые максимально адаптированы для людей с ограниченными возможностями.

Naughty Dog долго работали над всеми функциями, чтобы многие люди, которым прежде невозможно было играть, наконец-то смогли окунуться в виртуальный игровой мир.
 
Фрагмент видеоигры «Один из нас»

Игру можно любить и ненавидеть. Пожалуй, именно на эти два лагеря сейчас разделились неравнодушные геймеры. Можно рассуждать часами, обсуждая киноязык игры, геймлей, концовку второй части, а также ее варианты.

При этом даже главный ненавистник разработчиков Naughty Dog вряд ли будет отрицать факт значительной культурной ценности игры. Действительно, благодаря тщательной проработке каждого из элементов, The Last of Us надолго останется главным примером для видеоигр, которые решатся конкурировать с кинематографом.

Бонус: возможность играть на гитаре в The Last of Us 2 легко может увеличить длительность прохождения на несколько часов, ведь сыграть можно не только главную тему!
 
Фрагмент видеоигры «Один из нас»
 
Еще больше полезных статей на tvkinoradio.ru для сценаристов, режиссеров, операторов, монтажеров, художников-постановщиков, художников по костюмам, звукорежиссеров, композиторов, супервайзеров визуальных эффектов и продюсеров.

Обложка: кадр из видеоигры «Один из нас» / PS4
 

Комментарии

Напишите комментарий первым!

Смотрите также

Популярное
Практика

Как звучит The Last of Us

Тишина, адаптивное дыхание и хлюпанье крови под ботинками, рассказываем о звуковом оформлении мира «Одни из нас»

28 июля 1426
Профессия

Режиссер монтажа: Мария Сергеенкова

Как попасть в профессию, на что способен «кинодокторинг» и какие программы могут составить конкуренцию Avid, рассказала Мария Сергеенкова, режиссер монтажа и куратор одноименной программы в Московской школе кино

30 июля 1313
Практика

Справа налево, слева направо: как работает НЛП в жанровом кино

Талант в кино — это выборочный этап. Другое дело, когда в него включаются механические ноты, которые мы можем сравнить с нейролингвистическим программированием. Разбираемся, где, что и как это можно применить

16 июля 4464
Практика

12 режиссерских советов Кристофера Нолана

В ожидании неоднократно перенесенного «Довода» прислушиваемся к советам Кристофера Нолана о вещах, необходимых для успешной работы в кино: насколько важны любопытство и искренность, чем полезны ограничения и почему телефоны на площадке — это зло

14 июля 5331
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее