Обзоры

3D без головной боли

Какая бы технология ни применялась для обеспечения 3D-отображения, очевидно одно – зрители не должны возвращаться домой с головной болью, особенно перед тем, как они решили приобрести собственную 3Dсистему.

  • 1 ноября 2012
  • 571

Сегодня, когда уже более 30 телеканалов предлагают своим зрителям программы в формате 3D, а кинотеатры практически в каждом крупном городе оснащены всем необходимым для показа стереофильмов, потребность в стереоскопическом контенте стремительно растет. Производители дисплеев сейчас отвечают на рост этого рынка различными новыми технологиями, призванными улучшить качество просмотра и восприятия программ. Полезной в этом плане была выставка IFA, состоявшаяся в Берлине со 2 по 7 сентября 2011 года, непосредственно перед IBC 2011.

Там демонстрировалось много новых разработок, включая лазерные видеопроекторы Mitsubishi и головной индивидуальный стереодисплей Sony HMZ-T1 на базе технологии OLED. 3D-дисплеи прямого (без очков) просмотра также демонстрировались, но в основном малого размера – сотовые телефоны, карманные игровые приставки и 3D-видоискатели для камер (это уже на IBC).Какая бы технология ни применялась для обеспечения 3D-отображения, очевидно одно – зрители не должны возвращаться домой с головной болью, особенно перед тем, как они решили приобрести собственную 3Dсистему. Поэтому полезно было бы, сли бы создатели 3D-программ понимали, что приводит к такой головной боли, потому что только в этом случае они могут предпринять эффективные меры, чтобы избежать ее. Мозг человека непрерывно маскирует дефекты, видимые глазом, будь то 2D или 3D. Львиная доля этого маскирования выполняется столь эффективно, что мы даже не замечаем этого.

 

 

Маскирование так называемой «слепой точки» человека является, пожалуй, наилучшим примером (ред.: «слепая точка» – место в светочувствительном слое глаза, к которому прикрепляется пучок нервов, соединяющих глаз и мозг. Это место не чувствительно к свету, то есть представляет собой своего рода мертвую зону глаза). Менее очевидно маскирование искажения, вносимого «стереоскопом», которое становится заметным для любого, кому требуются корректирующие очки, компенсирующие близорукость или дальнозоркость. В обоих случаях проявляется эффект «бочки» на дверных проемах, прямоугольных книжных полках и т.д., который корректируется мозгом, пытающимся представить все так, как должно быть, а не так, как в действительности видят глаза. В плане объемного восприятия мозг обладает гораздо большей корректирующей мощностью, чем большинство людей может себе представить. Это можно продемонстрировать простой процедурой создания своей собственной стереопары фотографий или просмотром коммерчески произведенного стереоскопического изображения с помощью стереоскопа. Некоторые люди могут натренировать себя фокусироваться прямо на таких изображениях либо в режиме ближнего фокуса, либо фокусируясь чуть дальше, чем в действительности находится изображение.

Используйте неверный метод, и изображение покажется буквально вывернутым.При просмотре с помощью традиционного стереоскопа левое и правое изображения обычно зафиксированы в оптимальном положении (нанесены на один лист бумаги), и мозг чувствует себя более или менее комфортно, за исключением, пожалуй, непривычной необходимости коррекции ошибок, вносимых линзой 3D-визира. Теперь можно начать эксперимент. Ножницами отрежьте одно изображение от другого и слегка измените их взаимное расположение, а также чуть поверните правое изображение по часовой стрелке или против нее, сохраняя положение левого изображения. Это создаст крайне непривычную нагрузку на мозг, чтобы компенсировать вид до привычного, но некоторая тренировка и поддержание уровня таких искажений в определенных пределах позволяют считать такие искажения приемлемыми (тренировка обязательна).

 

Строение стереоскопа:
1 — корпус; 2 — окуляр; 3 — разделительная планка; 4 — рамка для закрепления стереопары фотографического изображения.

Возможности мозга по 3D-коррекции на этом не заканчиваются. Использование одной ручной 2D-камеры для съемки пространственной стереопары изображений неподвижных объектов приводит к появлению большого количества дополнительных ошибок, если только не случится невероятного везения. В их число входят различные размеры левого и правого изображений из-за того, что каждое из них снималось с разной дистанции до объекта. Трапециевидное искажение (и по вертикали, и по глубине) практически неизбежно при съемке с руки и определенно по-разному повлияет на левое и правое изображения. Скорее всего, цветовой баланс снимков тоже будет различаться.Неудивительно, что эти ошибки легко появляются, но мозг в определенных пределах фильтрует их, что является его естественной способностью по совмещению изображений от двух человеческих глаз в единое целое. Это, в частности, дает человеку возможность нормально себя чувствовать даже при определенном различии оптических характеристик правого и левого глаза.

 

Автор: Робин Палмер

Источник: http://mediavision-mag.ru/


Комментарии

Напишите комментарий первым!

Смотрите также

Популярное
Практика

«Движение вверх»: как научить камеру летать быстрее мяча

6 камер, система QTAKE и режим документального кино: оператор-постановщик Игорь Гринякин рассказал о производстве масштабного спортивного блокбастера

  • 11 января
  • 5087
Практика

Основы мягкого освещения: как сделать изображение эстетически привлекательным

Что такое мягкое освещение и для чего оно нужно? Почему в погоне за красивыми кадрами чаще всего применяют именно его?

  • 13 января
  • 4246
Практика

Тринадцать режиссерских советов Стивена Содерберга

В день своего юбилея Стивен Содерберг делится профессиональными правилами, которые могут особенно пригодиться, если вы снимаете малобюджетное кино: работа с актером, преимущества цифровых технологий и польза чужих фильмов

  • 14 января
  • 4103
Слова

Самые заезженные цветовые схемы современного кино

«Голубой и желтый», «ретро-кино», «как у Уэса Андерсона»: операторы-постановщики рассказывают о цветовых схемах, которые успели набить им оскомину

  • 9 января
  • 3670
Практика

Великаны и лилипуты: как в кино уменьшают и увеличивают людей

Иногда сюжет фильма требует, чтобы в кадре находились персонажи меньше или больше, чем обычный человек. И тогда приходится прибегать к трюкам и экранным фокусам. Какими инструментами пользуются кинематографисты в этом случае? Разбираем существующие методы и приемы

  • 11 января
  • 3268
Обзоры

10 фильмов, снятых без готового сценария: от «Касабланки» до «Отрочества»

Основа любого игрового фильма — это сценарий. Но бывает так, что съемки приходится начинать, когда текст еще не готов. На нескольких примерах смотрим, что из этого получается: кассовые рекордсмены, авторская классика и полные провалы

  • 12 января
  • 2917
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее