Практика

Визуальный аттракцион: шестой урок по созданию мультфильма 

Почему в анимации законы физики действуют гротескно, а самые важные фазы — крайние. В заключительном уроке рассказывает режиссер и сценарист анимационных фильмов Миша Сафронов


Предыдущие пять уроков охватывали много тем о создании анимационного фильма, но все они касались этапа препродакшна, и только сейчас мы поговорим о том, как создавать анимацию. Проигрывая свой сториматик раз за разом, вы видите: движение героев — это единственное, чего не хватает вашему фильму.


12 принципов анимации

Движение героев и их взаимодействие с предметами — это и есть анимация. Она бывает технической и персонажной. Техническая — колыхание флага или падение снега, взрывы, механизмы и так далее. Персонажная анимация, в отличие от технической, требует актерской игры.

Аниматор является актером, от его мастерства зависит выражение характера персонажа, создание и раскрытие его образа. Как правило, конкретному аниматору лучше дается либо один, либо другой вид движения.
 

Создание анимации

Это крайне трудоемкий процесс, отнимающий огромное количество времени. Требуется концентрация, ведь ошибки будут дорого стоить, тормозить и без того не быстрый процесс.
 

Движение героев и их взаимодействие с предметами — это и есть анимация. Она бывает технической и персонажной.


Надо многое одновременно держать в голове, поэтому я, когда учился анимации, приклеивал себе на рабочий монитор записки, про что нельзя ни в коем случае забыть: тайминг, подготовка, остаточное движение, выразительность позы, силуэтность, тени, траектория, расчет, сочетание цвета, трансформация, артикуляция и так далее.

Приготовьтесь «усидеть на месте» — потратить много часов, не отвлекаясь ни на что другое. Есть профессиональное цеховое мнение, что главным качеством любого аниматора является чугунная задница — хороший аниматор тот, кто встает со своего рабочего места, только чтобы сходить в туалет.

Рисунок режиссера анимационного кино Саши Бубнова
Рисунок режиссера анимационного кино Саши Бубнова
 

Анимация подчиняется физическим законам

Движение персонажа в анимации опирается на физические законы нашего мира, например, на гравитацию — у тела есть вес и оно притягивается к земле. На экране нет никакой силы тяжести, это просто рамка кадра и аниматору надо создать иллюзию, что эта сила есть.

Из книги Ричарда Уильямса «Аниматор: набор для выживания»

Из книги Ричарда Уильямса «Аниматор: набор для выживания»

Анимация подчиняется физическим законам, имитирует их на экране, но часто превосходит их для создания эффекта, потому что склонна к преувеличению и гротеску. Так можно видеть в анимационном кино, как герои или предметы преувеличенно сжимаются, расплющиваются, отскакивают и тому подобное. Физические законы действуют, но превращаются в игру, которая увлекает зрителя.
 

Приготовьтесь «усидеть на месте» — потратить много часов, не отвлекаясь ни на что другое.


Лучшей книгой в этой профессии является «Аниматор: Набор для выживания» Ричарда Уильямса. Так же есть его видео-лекции, где он рассказывает о мастерстве создания анимации.

Обложка книги Ричарда Уильямса «Аниматор: набор для выживания»
Обложка книги Ричарда Уильямса «Аниматор: набор для выживания»
 

Тайминг

Важнейшим понятием в анимационном движении является тайминг. Герои не двигаются непрерывно, они двигаются от статики до статики, их движения осмысленны и подчинены либо их воле, намерению, либо их подсознанию, когда внешние или внутренние обстоятельства заставляют совершать какие-то действия, например, облизываться или менять неудобную позу. Но в обоих случаях движения понятны и имеют смысл.

Ничто не двигается просто так. У любого движения есть начало и конец. Между движениями есть паузы, состояния покоя, статика. У движения есть продолжительность. Оно может быть быстрым или медленным. Чередование паузы и движения, смена темпа движения — все это вопросы тайминга, вопросы работы с ритмом действия на экране.


Еще 12 принципов анимации
 

Восприятие

Восприятие зрителя подчинено физиологии, задача любого фильма — не раздражать, а быть комфортным. Одно из важных правил восприятия: если два или более движений (не синхронных) происходят одновременно, ни одно не сможет считаться. На экране возникает хаос и зритель теряется.

Разносите действия и движения, выстраивайте их последовательно. Экран — это пространство, по которому зритель путешествует взглядом. Движение будет всегда привлекать внимание зрителя и он будет перебрасывать взгляд с одной части экрана на другую.
 

Анимация подчиняется физическим законам, имитирует их на экране, но часто превосходит их для создания эффекта, потому что склонна к преувеличению и гротеску.

 

Подготовка

Одно из базовых понятий в анимационном движении — подготовка. Любое действие начинается не с самого действия, а с его «противоположности». Например, для того, чтобы выпрыгнуть вверх, герою сначала нужно присесть или для того, чтобы бросить камень, герою нужно сначала замахнуться. Это важный момент в понимании движения как такового — действие требует энергии, поэтому сначала эту энергию персонажу нужно «накопить», как при сжатии пружины.

Из книги Ричарда Уильямса «Аниматор: набор для выживания»
Из книги Ричарда Уильямса «Аниматор: набор для выживания»

Подготовительное движение настолько органично, что зритель его даже не замечает, но его отсутствие будет бросаться в глаза. Потому что для зрителя само движение считывается глазом во многом из-за того, что сначала считывается подготовка к нему. Герой замахнулся и в сознании зрителя уже предугадывается последующее движение.
 

Остаточное движение

Оно возникает потому что герою необходимо успокоиться, прийти в статику. Он набрал энергию в подготовительном движении, выплеснул ее в основном и оно реализовалось. Однако энергия его движения не уходит мгновенно, на затухание потребуется время.

С точки зрения физики персонаж — это не единое тело, а связь многих элементов, которые имеют разный вес. Остановка движения заставляет более тяжелые части тела успокаиваться раньше, чем легкие. Например, если герой шел, а потом встал, то сначала успокоится его тело, потом руки, потом волосы на голове. Легкие части хотят еще продолжать движение, но из-за того, что они соединены, они не могут двигаться дальше, возникает эффект «захлеста». Остаточное движение — технический отыгрыш, неравномерное успокаивание разных частей целого.
 

Любое действие начинается не с самого действия, а с его «противоположности».

 

Три этапа

Таким образом, движение персонажа состоит из трех основных этапов: подготовка, само действие и остаточное движение. Основа движения — фаза, стоп-кадр, скриншот.
 

Остановка движения заставляет более тяжелые части тела успокаиваться раньше, чем легкие.


Фазы движения бывают крайние и промежуточные. Крайние фазы всегда по бокам. Движение начинается и заканчивается крайней фазой. Между ними во времени расположены промежуточные фазы. Анимация создается сначала по крайним, потом происходит фазовка — время между крайними фазами заполняется промежуточными.

Из книги Ричарда Уильямса «Аниматор: набор для выживания»
Из книги Ричарда Уильямса «Аниматор: набор для выживания»

Подготовка или остаточное движение требуют отдельных крайних, поэтому даже простое движение состоит из многих крайних, а сложное действие сначала распадается на простые. Например, чтобы бросить камень, персонажу надо сначала найти его глазами на земле (отдельное действие), потом наклониться или присесть (отдельное действие), взять в руку (отдельное действие), встать (отдельное действие), прицелиться (отдельное действие), кинуть (отдельное действие). Именно подробное проживание жизни героя создает для зрителя иллюзию, что персонаж живой.
 

Силуэты, позы, жесты

Начинайте анимацию вашей сцены с создания основных крайних фаз движения героев. Они должны быть выразительными. Если, глядя на крайнюю, вы понимаете все действие, обстоятельства и отношения, то она вам удалась.

Кадр из мультфильма «Рыбка Поньо на утесе» (2008) / Фото: Studio Ghibli
Кадр из мультфильма «Рыбка Поньо на утесе» (2008) / Фото: Studio Ghibli

Хороший аниматор всегда помнит про задачу силуэтности — это означает, что если героя в его крайней фазе закрасить целиком черным цветом, то получившийся силуэт должен быть как минимум понятным для зрителя. Например, если рука героя в силуэте скрывается за телом, то это нехорошо — персонаж получается однорукий.

Пребывание персонажа в паузах между движениями — это позы героя. Обратите внимание на то, что герою должно быть удобно в этих позах. Так же они могут быть крайне выразительными и передавать отношение персонажа к ситуации. Жест — тоже отношение героя к происходящему, но жест в отличие от «бесконечной» статичной позы, это отдельное законченное действие — махнул рукой, сделал шаг навстречу, отвернулся.
 

Основа движения — фаза, стоп-кадр, скриншот.


Еще одна важная задача — следите за тем, чтобы персонаж «не залипал» в какие-то моменты на фоне. Персонаж должен все время визуально «отбиваться» от фона, не совпадать с ним по цвету и тону. Бывает, что для того, чтобы этого не произошло приходится менять мизансцену или даже перекрашивать фон.
 

Создание анимации

На одну сцену в четыре-шесть секунд у вас получится примерно шесть-десять крайних фаз. Создавать анимацию удобно в программе Adobe Flash, а оттуда экспортировать в виде секвенции (набора картинок).

После того как вы создали крайние фазы движения и подготовили их в виде последовательности на весь фильм, заполните ими отдельную видео-дорожку сверху вашего сториматика в программе Adobe Premier. Этот новый слой в анимации отдельный технологический этап — создание лэйаутов. Сверху этой второй дорожки изображения должна появиться еще третья — анимация. Для этого вам надо будет расфазовать движение между теми крайними, которые вы создали. Эта фазовка будет неравномерной, потому что за исключением механизмов, все в природе двигается либо на ускорение, либо на замедление.

При фазовке от крайней до крайней возникает понятие анимационного расчета — какие-то промежуточные фазы будут ближе к крайней, а какие-то дальше. От количества промежуточных фаз и распределения их во времени будет зависеть характер движения. Старайтесь не растягивать движение как это часто бывает при первых попытках создания анимации. Движения в жизни происходят быстро, а не как в рапиде. Чтобы персонажу поднять руку требуется всего несколько кадров, а не несколько секунд.
 

Артикуляция

Чтобы герои разговаривали, вам необходимо сделать артикуляцию (липсинг). При произношении разных букв рот выглядит по-разному, на одни звуки растягивается, на другие сужается в трубочку. По готовой записи речи героя вы подставляете то положение рта, которое соответствует произносимому звуку.

Кадр из фильма «Маленькое королевство Бена и Холли» Марк Бейкер (2009)
Кадр из фильма «Маленькое королевство Бена и Холли» Марк Бейкер (2009) / Фото: Astley Baker Davies

Можно делать более подробную разработку артикуляции — на каждую букву есть свой рот, можно менее подробную — закрытый рот на все согласные звуки, а из гласных звуков использованы только основные — «а», «о», «у», «е». Бывает, что устройство головы у персонажа такое упрощенное, что он способен только открывать и закрывать рот, но и в таком случае вам придется синхронизировать это движение с речью.

Однако разработка и использование артикуляции героя имеет и другие аспекты: эмоция и ракурс. Заготовленная для персонажа артикуляция должна быть и в разных ракурсах. Эмоциональное состояние героя тоже будет сказываться на артикуляции. Рот на звук «а» будет по-разному выглядеть, когда персонажу грустно или когда весело. Кончики рта либо приподняты наверх, либо спущены вниз. Эту разницу в анимации называют плюсовой и минусовой артикуляцией.
 

Эмоциональное состояние героя тоже будет сказываться на артикуляции.


Когда анимация движения в каждой сцене вашего фильма готова, добавьте артикуляцию ваших героев. Чтобы персонажи лучше жили на фонах внутри изображения, стоит добавить под каждым героем тень. Достаточно небольшого полупрозрачного черного овала и это поможет зрителю воспринять персонажа внутри пространства.

Кадр из мультфильма «По ту сторону изгороди» Патрик МакХейл (2014) / Фото: Cartoon Network Studios
Кадр из мультфильма «По ту сторону изгороди» Патрик МакХейл (2014) / Фото: Cartoon Network Studios

Теперь у вас есть готовое изображение, синхронизированное со звуком. Вам остается только сделать титры и ваш анимационный фильм готов. Конечно, за шесть уроков невозможно подробно поговорить о даже самых основных и важных темах в создании анимационного кино. Методы работы над фильмом тоже могут быть разные. Я говорил в первую очередь о создании авторского фильма в домашних условиях в ситуации крайнего энтузиазма. Я надеюсь, что эти шесть уроков оказались полезны тем, кто хочет попробовать сделать фильм сам.

Итак, что мы узнали на этом уроке:
  1. Анимация бывает технической и игровой (персонажной). Аниматор, оживляющий персонажа, должен играть как актер.
  2. Анимация создает на экране иллюзию физических законов для нарисованных персонажей, например, на них действует сила тяжести.
  3. Нарушая и преувеличивая физические законы, анимация создает визуальный аттракцион, играет со зрителем.
  4. Движение состоит из фаз. Фазы — отдельные фрагменты движения. Движение осуществляется во времени, у него есть начало и конец. Распределение фаз внутри движения — тайминг.
  5. Действие требует подготовки. Через подготовку персонаж аккумулирует энергию, чтобы совершить действие. Через подготовку зритель предугадывает движение.
  6. Движение прекращается не мгновенно. После основного движения происходит остаточное движение, когда все части целого останавливаются одна за другой в зависимости от своего веса.
  7. Самые важные фазы в анимации — это крайние. Они должны быть предельно точны и выразительны. На производстве как правило есть отдельная стадия лэйаутов — создания всех важных крайних всего фильма.
  8. Крайние фазы расфазовываются, появляются промежуточные, возникает анимация. К основной анимации добавляется артикуляция персонажей и тени под ними.
 
Урок анимации. Тайминг и пространство
 
 
Миша Сафронов

Сценарист и режиссер анимационного кино. В индустрии анимации с 2004 года, работал сценаристом, аниматором, художником, аниматикером, режиссером (студии «Мульт.ру», «Мельница», «Смешарики»). В 2008 году вместе с друзьями основал студию «Да» по созданию анимационных сериалов и авторских фильмов.
 
 
 
Еще больше полезных статей на tvkinoradio.ru для сценаристов, режиссеров, операторов, монтажеров, художников-постановщиков, художников по костюмам, звукорежиссеров, композиторов, супервайзеров визуальных эффектов и продюсеров.  
 

Обложка: кадр из мультфильма Дины Великовской «Про маму» (2015) 

 

Комментарии

Напишите комментарий первым!

Смотрите также

Популярное
Тест

Тест: знаете ли вы советское и российское телевидение?

В начале октября 1931 года на территории СССР начинаются регулярные передачи «движущихся изображений» (телевидения). Во что это вылилось, мы прекрасно знаем. Но насколько хорошо вы знаете историю отечественного ТВ?

2 октября 9708
Практика

Трансформация костюмов персонажей Disney: от анимации — к кино

Полнометражные диснеевские анимационные сказки решили переснять с настоящими актерами и перед художниками по костюмам встала задача: оставить культовые образы узнаваемыми, но сделать их интереснее для современного зрителя. Как им это удается — разбирается Ирина Жигмунд

13 октября 2520
Практика

Драконы, армия мертвых, битвы: как создавались визуальные эффекты седьмого сезона «Игры престолов»

С каждым сезоном «Игра престолов» наращивала количество VFX-шотов и к седьмому — их стало уже 2106. Разбираемся, как создателям сериала удалось совместить реальность и графику незаметно для зрителя

4 октября 2444
Слова

«Сериал “ТРИАДА” можно назвать вторым сезоном “Измен”, но в другом жанре»

Сценарист, креативный продюсер сериала «ТРИАДА» (ТНТ) Дарья Грацевич рассказала нам о том, кто несет ответственность за конечный результат в производстве сериалов, что такое «женское гетто» в российском юморе и как ее сценарии заманивают лучших российских актрис на проекты

3 октября 2185
Практика

Как это снято: «Калина красная»

На экраны вышла отреставрированная версия последней картины Василия Шукшина, а мы обращаемся к истории ее «самодеятельных» съемок, разбираемся в роковой драматургии и китчевом изобразительном решении, а также отвечаем, за что ленту называл своей любимой сам Райнер Вернер Фассбиндер

5 октября 1547
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее