Слова

Дуглас Олсен: «В авторской анимации больше возможностей для поиска»

В чем особенность создания сториборда, что общего у анимации и игрового кино и почему мультфильмам лучше сохранять условную стилистику? Узнали в беседе с художником-аниматором и автором раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дугласом Олсеном


— Как художник-раскадровщик вы проходите несколько этапов создания анимационного произведения — от идеи до разработки детализированной последовательности сцен. От чего отталкиваетесь, создавая черновой сториборд?

Дуглас Олсен: Во-первых, если уже есть сценарий или хотя бы краткий синопсис, то я начинаю с его изучения. Возможно, я просмотрю его не один раз, потому что идеи могут не появиться сразу после первого прочтения. Параллельно отмечаю для себя какие-то опорные моменты, важные одновременно для истории в целом и для меня лично. Это своеобразные ключи к пониманию основы сюжета, собирая которые воедино, ты понимаешь, подходят ли они к двери, то есть, отражают ли общий смысл. Надо быть готовым к тому, что на старте у тебя нет абсолютно ничего, что тебя ждет длительный процесс. Черновая раскадровка практически никогда не получается идеально с первого раза. Надо просто начать с чего-то, найти для себя момент, от которого ты можешь оттолкнуться и работать с ним — преображать, трансформировать, искать на ощупь следующий шаг. Кто-то идет от частного к общему, кто-то наоборот — оба варианта рабочие. Даже если идея не пришла сразу, надо не останавливаться, идти дальше и дальше.

Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль
Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль

Во-вторых, в течение всего этого процесса очень важен факт сотрудничества — в первую очередь, с режиссером, которому ты показываешь раскадровки. Он смотрит, критикует, подсказывает, направляет тебя, может сказать что-то, чего ты не заметил, советует добавить те или иные элементы, делится своим видением. Важно быть готовым слушать и пробовать, постоянно привносить что-то новое. Кроме того, ты сотрудничаешь с другими художниками, у каждого из которых свой подход. Приходится его учитывать и адаптировать к своему собственному.

— Какие подходы в работе используете, чтобы не повторяться в визуальных решениях и каждый раз создавать что-то свежее, необычное и качественное?

Дуглас Олсен: Необычное для меня — это что-то, что я сам считаю ценным. Мне кажется, для этого важно иметь хороший вкус. Постоянно смотреть на то, что другие художники делают, искать источники вдохновения в других культурах — собирать для себя библиотеку мгновений, к которым ты можешь обращаться в поисках неожиданных идей.

Так работают все аниматоры, которых я знаю. Вдруг вспоминают: о, я видел нечто подобное на одной картине, в фильме или в каком-то реальном месте. Собирают по крупицам разные маленькие детали, подтягивают их отовсюду. Я думаю, что в анимации одни и те же решения часто приходят разными путями. Но наша задача — не повторяться, поэтому мы стараемся использовать прошлый опыт аккуратно, берем из него только необходимые части и на основе них создаем что-то свежее. Надо быть постоянно готовым к реакции на окружающие тебя феномены. Это простой, но важный путь для того, чтобы найти неожиданное решение.

Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль
Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль

Я в Москве неделю, и практически все время, что я здесь, постоянно делаю фотографии архитектуры, произведений искусства и вообще всего, что вижу вокруг. Некоторые из них — просто на память, а некоторые для того, чтобы потом использовать в качестве референсов. И с собой, конечно, всегда ношу альбом, чтобы делать быстрые зарисовки.

— В индустрии развлечений 3D-анимация почти заменила 2D. При этом возникают новые тенденции — например, микс 2D и 3D. Есть ли будущее у традиционной рисованной анимации?

Дуглас Олсен: На телевидении до сих пор делают много 2D, для кинотеатров — больше 3D. Но я не думаю, что когда-то количество 2D сократится, всегда будет место для этого. Конечно, у технологии 3D большой потенциал, она продолжит развиваться, а 2D — традиционная, устойчивая техника. Для телевидения она очень удобна, поскольку позволяет делать анимационные серии быстрее. И в некоторых случаях, даже если мы переводим 2D в 3D, то понимаем, что это не так хорошо работает.

В конце концов, в 3D что-то теряется — уходит тепло классической рисованной анимации. При этом появляются более сложные форматы, например, недавний «Человек-Паук: Через вселенные», который выполнен в оригинальной технике, сочетающей классическую рисованную, компьютерную анимацию плюс другие необычные решения — частоту смены кадров, ручную дорисовку некоторых эффектов, разделение экрана. И получается очень захватывающе. Думаю, надо искать компромисс в техниках в зависимости от тех задач, которые стоят перед конкретным проектом.
 
Трейлер фильма «Человек-паук»: Через вселенные» (2018)

— Сохраняется ли сейчас разница между авторской и коммерческой анимацией?

Дуглас Олсен: В части визуальных возможностей это зависит изначально от бюджета, от характера истории. В ТВ-анимации используют более простой визуальный язык, потому что это упрощает процесс работы, в который вовлечено много художников. Когда я начал работать в команде «Рика и Морти», персонажи были уже разработаны, таким образом, чтобы с ними легко было работать и у каждого был большой эмоциональный диапазон, индивидуальные черты. Например, бровь Рика постоянно изгибается, демонстрируя нам разные чувства: удивление, озадаченность, гнев, страх, равнодушие. Мы иногда дурачились, предлагали необычные решения, играли с ними. Но не в такой свободной форме, как это возможно в авторской анимации. Когда ты ограничен сценарием и заданным каноном, пространства для импровизации чуть меньше.
 
Сцена из мультфильма «Рик и Морти»

В авторской анимации больше возможностей для поиска, нет необходимости опираться на образцы, можно экспериментировать. Это большая разница в подходе. Еще я бы разделил потоковое производство серий и создание полнометражной анимации. Когда вы производите штучный продукт, у вас всегда больше времени на разработку деталей, потому что не нужно так торопиться, как в случае с жестким таймингом производства 20-серийного шоу.

— Есть ли визуальные приемы, которые в одинаковой степени применяются в анимации и в игровом кино?

Дуглас Олсен: На самом деле, базовые принципы режиссуры в кино и в анимации одни и те же. Например, контроль бюджета. Нельзя делать слишком много дублей одной сцены, ведь это обходится в большую сумму. В одной сцене должно быть сконцентрировано главное, что ты хочешь сказать.

Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль
Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль

Но в создании сториборда для анимационного фильма и для игрового разница есть. Если мы к тому же говорим о крупном проекте, который ориентирован на большую аудиторию, то надо элементарно держать в уме, что картинка предназначена для широкого экрана, а значит, композиционно должна быть организована таким образом, чтобы зритель наслаждался визуальным рядом и понимал его. Для сравнения, в анимационном сериале, который люди смотрят на маленьком экране, все гораздо проще. В «Рик и Морти» мы, конечно, стараемся искать необычные визуальные решения, но там нет такого разнообразия.

— В связи с развитием технологий, которые позволяют создавать на экране целые миры и подменять живых актеров компьютерными проекциями, наступит ли время, когда кино будет полностью обходиться без актера и натурных съемок?

Дуглас Олсен: Я недавно посещал актерский класс и открыл для себя столько возможностей пластики актерского движения. Это такой сильный инструмент, целый мир способов выражения. Я по-другому начал смотреть кино, ведь раньше был больше сосредоточен на раскадровке, на рисунках, на схемах. Но живые актеры привносят столько энергии в фильм, что я думаю, что-то будет потеряно, если когда-то наступит эра кино без актеров. Совмещение натуры и анимации существует давно и сейчас развивается вполне успешно. Голоса актеров добавляют анимации жизни. Но для меня живые актеры в кино должны присутствовать. Потому что если их заменить только голосами, очарование теряется.

Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль
Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль

— В вышедшей недавно в прокат новой версии «Короля Льва» Джона Фавро анимация отличается предельной натуралистичностью. Как вы считаете, подобная детализация — необходимый шаг в развитии анимации или ей стоит сохранять свою условную природу?

Дуглас Олсен: Я очень люблю оригинальный мультфильм. И когда я увидел дизайн новых персонажей, например, Пумбу, я просто не узнал его. Я уверен, что актерское исполнение прекрасно, но если говорить об изображении, то, на мой взгляд, ушла магия, нет того волшебства.

Лично я думаю, что этот проект прежде всего коммерческий. Оригинальный «Король Лев» тоже собрал много денег в прокате, однако изначально не задумывался как очень прибыльный. Сейчас создатели знали, что многие люди посмотрят новую версию. Я специально решил пересмотреть фрагмент с песней «Акуна матата» из оригинала и новой версии, и оригинал мне показался смешнее. Я представил его на этапе сториборда и сравнил все эти гэги. В этом эпизоде за каждым их движением угадывается характер.
 
Песня «Акуна матата» из мультфильма «Король Лев» (1994)

Если рассуждать в общем, то я за условную природу анимации. Возможно, с помощью большей детализации и натуралистичности удается решить некоторые технические и драматургические задачи, произвести на зрителя большее впечатление, заставить его сильнее поверить в происходящее. Но и раньше, не обладая такими мощными технологиями, аниматоры создавали шедевры, которые имели не меньший успех у публики.

— Какие советы дадите начинающим аниматорам?

Дуглас Олсен: Базовый совет — рисовать. Я постоянно делаю небольшие зарисовки всего, что происходит вокруг меня. Зависит от того, в чем фокус вашего интереса — люди, окружающее пространство.

Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль
Художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль

Для того чтобы стать раскадровщиком, необходимо быть готовым к тому, что придется много рисовать людей — пропорции тела, пластику движения. И затем помещать их в пространство.

Кроме того, как я сказал в начале, нужно развивать свой вкус. И затем вы соединяете две эти вещи — ваше умение рисовать и хороший вкус. Как мне говорили мои учителя, надо поставить себе какую-то цель на месяц. Может, совсем небольшую, но обязательно ее завершить. Пусть это будет иллюстрация, раскадровка небольшой сцены. В конце месяца вы оглянетесь и посмотрите, что и как сделали. За год у вас накопится целое портфолио — двенадцать небольших проектов. Таким образом вы одновременно выражаете себя и накапливаете опыт.
 
Еще больше полезных статей на tvkinoradio.ru для сценаристов, режиссеров, операторов, монтажеров, художников-постановщиков, художников по костюмам, звукорежиссеров, композиторов, супервайзеров визуальных эффектов и продюсеров.  
 

Обложка: художник-аниматор и автор раскадровки к сериалу «Рик и Морти» Дуглас Олсен / Фото: Евгений Пахоль

 

Комментарии

Напишите комментарий первым!

Смотрите также

Популярное
Практика

Влияние живописи на кинокостюм

Почему художники по костюмам обращаются к живописи? С какими проблемами они могут столкнуться, берясь за костюмный фильм или байопик? Разбираем на примере картин «Опасные связи», «Дракула Брэма Стокера», «Фрида» и других

13 августа 17867
Мнение

Что не так с фильмом Квентина Тарантино «Однажды в… Голливуде»

Мы одними из первых посмотрели новый фильм Квентина Тарантино «Однажды в… Голливуде» и поняли, что с ним (с режиссером, сценаристом, актерами и с самим кино) что-то не так. Пытаемся разобраться в чем подвох. Внимание: в статье полно чудовищных спойлеров!

8 августа 16464
Практика

Как это снято: «Бездна»

30 лет назад на экраны вышла одна из самых сложных и опасных в производстве картин в истории кино. Вспоминаем, как Джеймс Кэмерон затащил на дно целую съемочную группу: морская бездна на атомной электростанции, сложности подводных съемок, революция в CGI и крысы-герои

9 августа 2645
Практика

Разбираемся в теории кино. Часть 1

Теория кино (не путать с кинокритикой) — увлекательная дисциплина. С ее помощью вы легко сможете разобрать фильм или сериал на составные части, а также понять глубинные смыслы произведения, которые ускользают от обычного зрителя

9 августа 2630
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее