Репортаж

Другие миры: создание альтернативных вселенных в кино и анимации

«Звездные войны», «Малефисента», «Первому игроку приготовиться» — художник интерьеров Клэр Флеминг и художник-раскадровщик Дуглас Олсен рассказали о своей работе над известными проектами на встрече «Другие миры» в институте «Стрелка»


Институт «Стрелка» недавно завершил трехлетний образовательный проект «Новая норма», посвященный изучению современной реальности, в которой города и общества оказались в эпоху стремительного развития технологий.

Дуглас Олсен, Клэр Флеминг и Лиам Янг на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»
Дуглас Олсен, Клэр Флеминг и Лиам Янг на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»

По словам куратора программы, режиссера, архитектора и ведущего преподавателя «Стрелки» Лиама Янга, «иные миры формируют наше восприятие текущего мира. Иногда погружение в процесс создания незнакомых ландшафтов на экране — единственный путь понять суть истории. Мы проживаем жизни в пиксельных мирах видеоигр, погружаемся в экранную реальность кино. В каком-то смысле это вечная попытка сбежать из знакомой нам реальности. Иногда эти истории являются противоядием от гнева, помогают нам разгадать какую-то тайну, выплеснуть эмоции — влюбиться, закричать от ужаса, успокоиться, а иногда это единственный способ оставаться в здравом рассудке».

На встрече «Другие миры» художник-раскадровщик одного из самых громких анимационных сериалов современности «Рик и Морти» Дуглас Олсен и арт-директор, художник интерьеров «Первому игроку приготовиться» (2018), «Малефисента» (2014), а также VII и IX эпизодов «Звездных войн» (2015, 2019) Клэр Флеминг на конкретных примерах рассказали об этапах и сложностях съемочного процесса с момента задумки до перенесения идеи на экран, источниках вдохновения, а также различных тонкостях, которые стоит учитывать при создании фантастических миров.
 

Сценарий


Исходная точка работы художника — сценарий. Процесс разработки визуального образа пространства и персонажей всегда проходит в тесном сотрудничестве со сценаристами.

Художник-раскадровщик Дуглас Олсен на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»
Художник-раскадровщик Дуглас Олсен на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»

Дуглас Олсен рассказал, что начав работать над третьим сезоном «Рика и Морти», получил на руки всего лишь указание на место и краткое описание действий героев. На основании этого логлайна он пытался создать черновую раскадровку — схематичную последовательность шагов, которые отражали бы суть заявленной в описании истории. Раскадровка в сочетании со сценарием скрытым образом формирует драматический нарратив, выстраивает «лестницу героя», т.е. постепенное подведение сюжета к кульминации. «Раскадровка — вещь непростая. Нужно из ничего сделать то, что поможет ориентироваться в визуальном ряде сюжета. Даже если все более-менее детально, сложно разобраться с тем, как это в итоге будет выглядеть. Приходилось на ходу придумывать различные варианты, самые простые идеи».
 

Идея


Если сценаристы начинают разработку сюжета с идеи, то художники предлагают свои идеи на основе сценария. Это не означает, что их процесс заключен в более жесткие рамки созданной авторами истории.

Художник-раскадровщик Дуглас Олсен на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»
Художник-раскадровщик Дуглас Олсен на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»

«Мы получаем сценарий, читаем, делимся идеями, предлагаем несколько вариантов, а затем начинаем продвигать тот, что нам больше всего нравится, — поделилась секретами процесса Клэр Флеминг. — Это постоянный поиск. Конечно, по мере изменения сценария какие-то детали могут добавляться и трансформировать нашу сцену, но общий концепт должен оставаться неизменным. Изначальный вариант, как правило, очень сильно отличается от того, что видит режиссер, и того, что мы получаем в итоге. Главное — как можно раньше приступить к процессу продумывания идеи. Скелет любого эпизода, любой сцены — схематичные идеи, на которые мы наносим плоть в форме визуальных воплощений».

Художник интерьеров Клэр Флеминг на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»
Художник интерьеров Клэр Флеминг на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»

На любом проекте помимо художника, который отвечает за создание визуального ряда, разработку концепции пространства и образа персонажей, есть команда, которая ищет локации. Уникальный мир, созданный на протяжении шести частей Звездных войн, потребовал от создателей седьмого эпизода соблюдения существующего канона. При этом авторы приняли решение использовать язык ранней трилогии — 4,5,6 эпизодов, поскольку считали, что этот визуальный ряд будет работать лучше. Однако необходимость следовать правилам не исключает возможности частично их нарушать или менять, даже если кто-то может не принять новую версию. Основная сложность, по мнению специалистов, в том, чтобы выстроить последовательность эпизодов сцены.

Идеи привносятся не только на начальном этапе создания визуального ряда фильма/анимации, но и в процессе съемок. В случае с «Риком и Морти» постмодернистский характер шоу, по словам художника, позволяет заимствовать устоявшиеся культурные коды, вводить их в сюжет и импровизировать, принимая прошлое за основу. Соблюдение баланса между кинематографическим языком и языком сериала заставляет искать элементы, которые могут подчеркнуть драматический момент и усилить накал отдельной сцены. Для съемок серии «Маринованный Рик» (3 сезон, эпизод 3) режиссер Энтони Чун предложил отличную идею — привнести в жесткую перестрелку между Риком и его главным противником в этой серии Ягуаром элементы акробатического шоу, чтобы добавить юмора.
 
Сцена из мультфильма «Рик и Морти»

В каждом конкретном случае задача художника — понять, как устроено пространство, какова его механика и каким образом оно работает на образ персонажа и историю в целом.
 

Разработка пространства


Главная часть работы художника, который отвечает за визуальное воплощение фантазийного мира в фильме — разработка пространства. Кропотливый процесс создания естественных декораций в современных фантастических фильмах практически полностью заменен на компьютерные технологии. Реальные места могут служить основой, которая подходит лишь частично и затем дополняется.
Разработка пространства для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» (2015) / Фото: скриншот

Например, в «Звездных войнах: Пробуждение силы» в одной из сцен в кадре на заднем плане есть ракеты. В реальности они были заменены гидромашинами, превращенными на экране в двигатели космических кораблей. А при создании рынка за основу взяли рынок в Абу-даби, добавляя элементы, которые превращают реальное место в ландшафт другой планеты.
 
Сцена из фильма «Звездные войны: Пробуждение силы» (2015)

В случае с фильмом «Первому игроку приготовиться», действие которого почти всегда происходит в виртуальной реальности, большинство сцен было снято с motion captupe (захвата движения). Сцены снимались на площадке размером примерно 50 на 100 метров с дополнительными секциями. На пол наносилась специальная сетка, и с помощью 300 камер и системы тросов отслеживались движения актеров, которые в условном пространстве исполняли движения своего виртуального аватара. На таком ограниченном пространстве разметка и положение конструкций менялись для каждой сцены, а иногда и для каждого дубля. Актеры в сцене знали, где они находятся и, к примеру, не могут ходить по розовому скотчу, который обозначал физические границы объектов.
Разработка пространства для фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Сцена из начала фильма, где персонажи готовятся к гонке, снималась с использованием прокси-версий машин — потенциальных заменяющих объектов, вокруг которых выстраивается виртуальное изображение. Вместо машины главного героя (знаменитой DeLorean) на площадке стояла металлическая рамка, полностью соответствующая виртуальному изображению, созданному после. Когда актер дотрагивался до двери этого автомобиля, происходила анимация в реальном времени. Для одной этой сцены Клэр сделала около 800 эскизов.
Разработка пространства для съемки гонки в фильме «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для съемки гонки в фильме «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для съемки гонки в фильме «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для съемки гонки в фильме «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для детального воссоздания сцены из фильма «Сияние» (1980) для фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для детального воссоздания сцены из фильма «Сияние» (1980) для фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для детального воссоздания сцены из фильма «Сияние» (1980) для фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

Разработка пространства для детального воссоздания сцены из фильма «Сияние» (1980) для фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) / Фото: скриншот

В самой яркой сцене фильма — испытании из фильма «Сияние»(1980) — изначально могли быть вовсе не загадки отеля «Оверлук», а сюжет из «Бегущего по лезвию» (1982). Для детального воссоздания сцены из фильма Клэр очень внимательно изучила обстановку отеля и создала 3D-модель. Единственное, что было изменено — ширина лестницы, потому что в фильме Стивена Спилберга по ней проходило 5 персонажей. Все остальное было полностью идентично интерьеру отеля из фильма Стенли Кубрика.
 
Сцена из фильма «Первому игроку приготовиться» (2018) 

Работа над последним «Джейсоном Борном» (2016) потребовала создания 3D-модели холла и коридоров штаб-квартиры ЦРУ в Лэнгли, что осложнялось отсутствием достаточного количества фотографий этого засекреченного здания. В итоге создатели нашли оригинальный выход: использовали в качестве наглядного пособия кадры из «Операции Арго» (2012) — единственного фильма, команду которого пустили для съемок внутрь. Изучив фрагменты, где герой Бена Аффлека входит в холл штаб-квартиры, Клэр на основании всего лишь двух цифр — высоты потолка и роста Аффлека — нарисовала масштабированный чертеж. К сожалению, эта работа не попала в итоговую версию фильма. Большинство сцен снималось в здании в Лондоне, и с помощью компьютерной графики превращалось в коридоры ЦРУ.

Разработка пространства для фильма «Джейсон Борн» (2016) / Фото: скриншот
Разработка пространства для фильма «Джейсон Борн» (2016) / Фото: скриншот
 

Детали и динамика


Для того чтобы персонажи могли свободно перемещаться в созданном пространстве, необходимо уже на этапе раскадровки сделать его максимально проработанным, детализированным. Отношение к пространству каждой сцены как к отдельному миру, включенному в общую концепцию визуального ряда, позволяет перемещать актеров или анимационных персонажей по сцене без риска потери в деталях при переключении между общими и крупными планами на этапе монтажа.

Фантастический мир первой части «Малефисенты» был полностью цифровым, от травы и деревьев до интерьеров замка. Работа начиналась с создания концепта мира, который художники затем перевели в трехмерную модель.
Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Огромное количество съемок проводилось в замке. Клэр рассказала, что в создании трехмерных моделей ей помог прошлый опыт работы архитектором: «Я хотела сделать очень детальными даже отдельные элементы, дополняла мелкими деталями оконные рамы, лестницы, коридоры. Все сцены были предварительно анимированы, чтобы понять, как это будет выглядеть на экране — трава, деревья, замок. В конечном итоге мы создали целую карту выдуманного мира».
Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Детали и динамика для фильма «Малефисента» (2014)

Но даже самое насыщенное деталями пространство не будет работать в статичном плане. Движение персонажей в сцене создает необходимую динамику, которая оживляет фоновую часть. Так, Дуглас среди полезных композиционных приемов отмечает правило диагоналей, суть которого основана на теории восприятия. Считается, что основная диагональ композиции проходит слева направо, сверху вниз. Такую диагональ называют нисходящей. Движение из левого нижнего угла к правому верхнему — восходящее. В отличие от первой диагонали, оно считывается глазом несколько сложнее, так как традиционное восприятие (слева направо, как мы читаем) дается легче, естественнее. Восходящая диагональ, тем не менее, создает гораздо большую динамику и ассоциируется с движением.

Применив этот классический принцип, Дуглас вместе с командой других художников, обозначили на раскадровке серии «Маринованный Рик» направление движений персонажей и сравнили его с такой же схемой одной из серий «Бэтмена». «Когда мы посмотрели на нашу раскадровку, стало понятно, что в большинстве сцен движение вертикальное или горизонтальное и для динамики нам не хватает диагональных движений».
 
Раскадровка для мультфильма «Рик и Морти» / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Рик и Морти» / Фото: скриншот

Правило диагоналей / Фото: скриншот

Правило диагоналей / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Рик и Морти» / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Рик и Морти» / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Бэтмен» / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Бэтмен» / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Бэтмен» — правило диагоналей / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Бэтмен» — правило диагоналей / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Рик и Морти» — правило диагоналей / Фото: скриншот

Раскадровка для мультфильма «Рик и Морти» — правило диагоналей / Фото: скриншот

Еще больше полезных статей на tvkinoradio.ru для сценаристов, режиссеров, операторов, монтажеров, художников-постановщиков, художников по костюмам, звукорежиссеров, композиторов, супервайзеров визуальных эффектов и продюсеров.  
 

Обложка: на встрече «Другие миры» в Институте «Стрелка» / «Lyudmila Savelieva/Strelka Institute»

 

Комментарии

Напишите комментарий первым!

Смотрите также

Популярное
Практика

Влияние живописи на кинокостюм

Почему художники по костюмам обращаются к живописи? С какими проблемами они могут столкнуться, берясь за костюмный фильм или байопик? Разбираем на примере картин «Опасные связи», «Дракула Брэма Стокера», «Фрида» и других

13 августа 21485
Практика

Приемы: Фокусное расстояние

Крупные и общие планы, угол обзора, перспектива, глубина резкости, а также передача внутреннего состояния героя кадра. Разбираемся, на что влияет фокусное расстояние объектива

21 августа 2293
Обзоры

От злодеев до героев и опять к злодеям: как менялся образ русских в мировом кинематографе

Образ русских в кино складывался годами. В одних фильмах наших соотечественников показывали достойно, подчеркивая многовековую культуру, а в других — мы были главными злодеями. Рассказываем о развитии этого образа в мировом кинематографе

Вчера 2486
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее