Практика

«Человек-паук: Через вселенные»: как нарушить студийные правила анимационного кино

Полнометражный дебют Майлза Моралеса на большом экране потребовал от Sony полностью изменить подход к анимации и создать совершенно новый визуальный стиль и даже софт

  • 16 декабря 2018
  • 2946

Еще больше полезных статей на tvkinoradio.ru для сценаристов, режиссеров, операторов, монтажеров, художников-постановщиков, художников по костюмам, звукорежиссеров, композиторов, супервайзеров визуальных эффектов и продюсеров.  
 
«Человек-паук: Через вселенные» может похвастаться уникальным и смелым визуальным стилем, и именно поэтому он претендует на «Оскар», став одной из самых тепло встреченных картин сезона. Продюсеры Фил Лорд и Крис Миллер хотели буквально оживить комикс на большом экране, и тем самым нарушили все устоявшиеся правила 3D-анимации.
 
Трейлер «Человек-паук: Через вселенные» (2018)

Творческий тандем составил свое видение, собрал команду из трех талантливых режиссеров (Боб Персичетти, Питер Рэмзи и соавтор сценария Родни Ротман) и впечатляющий актерский состав. Но полагались они в первую очередь на художника-постановщика Джастина Томпсона, чья работа и стала основой амбициозного стиля.

Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures
Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures

«Я всю жизнь был помешан на комиксах. Каждый раз, когда я смотрел очередную их экранизацию, меня не покидало ощущение, что в процессе адаптации что-то потерялось, — объясняет Томпсон. — Мне показалось, что было бы отлично снять фильм с точки зрения Майлза Моралеса, как будто он живет внутри комикса: там были бы точки Бен-Дэя, особые оттенки цвета, смещение элементов, контуры».

Сперва Томпсон посоветовался с Дэнни Димианом, VFX-супервайзером Sony. Больше всего он хотел убрать размытие движения (motion blur). «Потом я подумал, что было бы круто, если бы размытие было разных цветов, в зависимости от того, что мы хотим в конкретный момент, — рассказывает Томпсон. — Потом я подумал ,что было бы круто видоизменять его так, как хочется. А потом я подумал, что было бы круто менять все эти смещения пространства вместе с персонажем, в зависимости от того, как быстро он двигается».

Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures
Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures

Это потребовало от Sony нового визуального языка и, как следствие, нового пайплайна. «Они хотели, чтобы все это выглядело совершенно по-новому, как еще до этого никто не делал, чтобы никто не мог понять, как это удалось воплотить в жизнь, — вспоминает Димиан. — Подобный подход затронул все департаменты, а наш девиз звучал так: „Если что-то не сломано, надо это сломать“».

Команда обратилась за вдохновением к комиксам, иллюстрациям и классической анимации, вооружившись 2D-трюком: анимировались 12 кадров в секунду, а не 24. Так убиралось размытие движения, а позы становились более резкими.

Но паузы в движениях противоречили системам симуляции (волосы, одежда, эффекты), которые сильно зависят от непрерывного движения. Их пришлось продумывать заново, чтобы компенсировать «пробелы» в анимации. Это потребовало совершенно нового софта. «Ручной» стиль анимации затронул также и эффекты, чтобы взрывы больше походили на иллюстрации, так что в библиотеки добавили 2D-искры.

Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures
Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures

Самых серьезных инноваций, однако, потребовали линии. Sony создала новый софт, который позволял рисовать двумерные линии поверх трехмерных CG-моделей. «Затем нам понадобились инструменты, чтобы составить из этих линий риги, которые потом могли использовать аниматоры, — рассказывает Димиан. — Так создавалась аутентичная геометрия. Для не таких выразительных линий (например, на руках или подбородке поверх шеи) мы написали самообучающийся софт, чтобы автоматизировать процесс».

Визуальный стиль вышел настолько уникальным, что Sony подала на патенты для всего нового софта, который ей пришлось создать для фильма «Человек-паук: Через вселенные».

Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures
Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures

Полутона и штриховку для теней также позаимствовали из комиксов и процесса печати. В результате создалось полное ощущение, что поверх компьютерной анимации наложен рисунок художника. Но помимо, собственно, главного героя, чернокожего подростка Майлза Моралеса, потребовалось также создать разные стили для остальных персонажей.

«Нужно было понять, как каждый из них будет выглядеть на экране, — рассказал Джошуа Беверидж, режиссер анимации. — Мы не хотели подражать реальности или быть похожими на мультфильм. Нам нужен был особый язык для разных стилей анимации и вселенных. Мы опирались на двумерные формы, и это полностью изменило весь процесс».

Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures
Кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Фото: Sony Pictures

Питер Паркер стал видавшим виды героем, Пени Паркер, чей стиль вдохновлен аниме-рисовкой, вобрала в себе черты 2D и 3D-анимации, Свин-паук — рисованый персонаж, Паук-нуар — черно-белый. Гвен-паук же предстает свободной и пластичной.

Визуальные идеи для финала авторы черпали из «Космической одиссеи» Кубрика и работ легендарного художника Marvel Джека Кирби. «Мы со всеми использовали полутона, точки и „пузыри“, — вспоминает Димиан. — Мы вдохновлялись стилем Кирби, когда показывали энергию частиц. Получилось как в „Космической одиссее“, куча цветов и полное безумие».

Источник: indiewire.com
 

Обложка: кадр из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) / Sony Pictures

 


Комментарии

Напишите комментарий первым!

Смотрите также

Популярное
Обзоры

Иди и не смотри: что не так с нашим кино о войне

К 9 мая мы пошли на жестокий эксперимент — посмотрели все те игровые фильмы, что отечественный кинематограф снимал о Великой Отечественной войне в последние годы. Теперь делимся мнением, почему почти все это плохо

  • 9 мая
  • 14490
Обзоры

Лучшие библиотеки сэмплов для киномузыки

Если у вас есть миди-клавиатура и небольшой набор оборудования, то вы уже можете писать музыку. Но чтобы она звучала убедительно, важно также использовать хорошие библиотеки сэмплов

  • 7 мая
  • 2061
Практика

Чем занимается режиссер

Почему чем меньше видно режиссера, тем лучше? Зачем постановщику лезть во все этапы кинопроизводства? Что такое творческий замысел и сколько нужно потратить времени и сил для его воплощения? И зачем тут сравнение с дирижером оркестра?

  • 14 мая
  • 1838
Обзоры

15 фильмов 72-го Каннского кинофестиваля: Тарантино, Джармуш, Рефн и Балагов

С 14 по 25 мая на Лазурном берегу вновь проходит Каннский кинофестиваль. Мы выделили полтора десятка самых любоптных и многообещающих новинок мирового авторского кино

  • 13 мая
  • 1859
Слова

«Я приехал в Бангладеш сделать не просто хорошее кино, а что-то на пределе возможностей»: оператор Азиз Жамбакиев об однокадровом фильме «День субботний»

В числе самых ярких картин прошедшего ММКФ — бангладешская драма «День субботний», снятая в сложнейшем формате однокадрового кино. Оператор Азиз Жамбакиев поделился с нами подробностями создания картины: особенности ритма и света, выбор оптики, специфика «восточного стиля» подготовки, а также форс-мажоры

  • 6 мая
  • 1587
Практика

Можно ли использовать простыни как низкобюджетные рассеиватели?

Если ваш бюджет на нуле, а вам нужен рассеянный свет, простыни могут казаться привлекательной альтернативой. Но так ли все просто, рассказывает оператор Льюис Макгрегор

  • 12 мая
  • 1480
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее