Практика

Искусство интерфейса: инфографика для экранов в кино

Довольно часто в фантастических фильмах нам показывают футуристические компьютерные мониторы, загадочные голограммы и фантастическую инфографику. Кто и как создает эти изображения? Мы попытались выяснить!

  • 18 октября 2017
  • 3180
Надежда Маркалова

Зачастую компьютерные интерфейсы в кино создают специальные люди — моушн-дизайнеры. Поскольку работа в фильмах — проектная, студии привлекают фрилансеров или временно создают дочерние студии, которые расформируют после окончания проекта. Это тоже обычное дело. Например, студия Uncharted Territory, работавшая с Роландом Эммерихом, расформировывалась после каждого проекта и каждый раз создавалась вновь.

Информационные экраны к таким франшизам, как «Мстители», «Первый мститель», «Железный человек», «Стражи Галактики», а также фильмам «Форсаж 7», «Голодные игры: Сойка-пересмешница» и многим другим создавала компания Cantina Creative (совместно с другими студиями). Они занимаются в основном инфографикой и моушн-дизайном для кино и рекламы. На этих проектах в составе студии работали фрилансеры.
 

Как же проходит их работа?


Голограмма перчатки из фильма «Железный человек 3» / Фото: Marvel Studios
Голограмма перчатки из фильма «Железный человек 3» / Фото: Marvel Studios

Она начинается ближе к концу съемок. Сначала специалисты разбирают, что должны рассказать с помощью экранов в той или иной сцене. Ведь у зрителей не будет много времени, чтобы разобраться с инфографикой экрана и все понять, поэтому содержание монитора должно быть интуитивно понятным — и как можно быстрее.

С этой точки зрения особенно показательны голограммы шлема Железного человека, например. Мы не успеваем считать все данные, но прекрасно понимаем, что происходит: у него заканчивается заряд или запасы оружия, его костюм поврежден, он целится, и так далее — все это говорит нам инфографика голограмм.
 

Очень важно не превратить экран в скопление информации, а сделать какую-то ее часть невидимой, найти баланс между объемом данных и возможностями зрителя рассмотреть в этих кратких кадрах и мельтешении тонких линий главное.

Но и экраны/голограммы в фильме могут быть разные. А зачастую нужно мгновенно показать, кому принадлежит тот или иной экран. Например, в фильме «Мстители: Эра Альтрона» мы видели мониторы Халка и Тони Старка, а также голограмму Джарвиса. И все они неуловимо отличались по дизайну и цветовому решению. Это — тоже часть маркировки.

Например, в интерфейсах придуманных Тони Старком гаджетов преобладают желто-золотистые и серебристые тона, у Брюса Баннера, естественно, все зеленое. У доктора Чо много холодных голубых медицинских интерфейсов последнего поколения, в Крепости все было с острыми углами и без помпезности. Для создания этих интерфейсов применялись реальные сканы MRI и чертежи с добавлением в них фантастических элементов.
Зеленый интерфейс принадлежит Брюсу Беннеру (Халку) / Фото: Marvel Studios

Зеленый интерфейс принадлежит Брюсу Беннеру (Халку) / Фото: Marvel Studios

Желтый интерфейс — Тони Старку / Фото: Marvel Studios

Желтый интерфейс — Тони Старку / Фото: Marvel Studios

Фиолетовый медицинский — доктору Чо / Фото: Marvel Studios

Фиолетовый медицинский — доктору Чо / Фото: Marvel Studios

По ходу сюжета «Эры Альтрона» Тони Старк показывает Беннеру голографическую репрезентацию Джарвиса и структуру, управляющую скипетром Локи. После он заставляет Джарвиса разбираться в механизме скипетра, в результате чего рождается Альтрон. Все это нам понятно из того, что происходит с голограммами: слом и захват Джарвиса Альтроном, например, отлично показан с помощью моушн-дизайна!

Эти голограммы, а также графическую 3D-репрезентацию киберпространства делали в студии Animal Logic. Согласно концепции представления Альтрона в виртуальности, нужно было показать центральный процессор, который посылал бы информацию, заливающую разные области. Все должно двигаться и меняться. Джарвис — произведение Тони Старка, поэтому он золотистый. Когда Джарвис говорит, его виртуальное содержимое вибрирует в такт речи — почти как показатели эквалайзера звука. Когда он взволнован, его кольца двигаются странным, непостижимым образом.

Голограмма Альтрона была сложнее, чем Джарвис, поскольку это инопланетная биоинформационная технология. Внутри него были странные сферы в сеточку из «сосудов», которые то складывались, то расширялись, и меняли форму. В его составляющие также входила виртуальная плазма и электронный свет. Кадры с голограммами были сделаны в Maya и Houdini с применением процедурных эффектов, потом в них добавляли боке, абберации и другие погрешности.

Позже Альтрон начинает учиться и менять формы. Художники студии попытались изобразить графически, как огромная лавина знаний вливается в программу и «оседает» на ее сетке, ломая и изменяя ее, отращивая новые фрагменты. Убийство Джарвиса показано с помощью разрушения желтой голограммы. Иными словами это — целая история!
Голограммы от Fuel FX для «Железного человека 3» / Фото: Marvel Studios

Голограммы от Fuel FX для «Железного человека 3» / Фото: Marvel Studios

Голограммы от Fuel FX для «Железного человека 3» / Фото: Marvel Studios

Голограммы от Fuel FX для «Железного человека 3» / Фото: Marvel Studios

Голограммы от Fuel FX для «Железного человека 3» / Фото: Marvel Studios

Голограммы от Fuel FX для «Железного человека 3» / Фото: Marvel Studios

В «Железном человеке 3» была еще одна голограмма, которую персонаж Гая Пирса демонстрировал Пеппер Поттс.

Этим интерфейсом занимались Fuel FX.

«Задача была, сделать так, чтобы репрезентация не была мгновенно узнаваемой, — рассказывает продюсер компании Джейсон Бат, — нужна была более красивая и воздушная репрезентация мозга, поэтому мы отказались от традиционного изображения синапсов. Вместо этого мы поискали DTI-сканы мозга, и с помощью данных, предоставленных нам исследовательским университетом, создали базовую CG-волокон мозга. Внешняя поверхность мозга — это другая модель, со своим шейдером. Мы варьировали степень ее видимости».

Fuel FX также занимались и другой голограммой, которую Старк изучает после взрыва в кинотеатре. Для этой сцены студии пришлось воспроизвести и гараж Старка, потому что голограмма должна была взаимодействовать с предметами в нем.

Для фильма «Форсаж 7» студия Cantina Creative сделала множество мониторов для «Глаза бога». Но когда смотришь фильм, деталей на них почти не замечаешь.

«Это один из самых интересных проектов, над которыми мы работали, — говорит супервайзер студии Алан Карр. — Наша главная задача — создать контент, который поможет рассказать историю, но не отвлекает от нее. Тот факт, что зритель не отвлекся на экраны, означает, что информация была интегрирована в повествование правильно. „Глаз бога“ был неотъемлемой частью сюжета, и созданная для него инфографика помогла сделать его убедительным».
 

Инфографику к «Игре Эндера» тоже делали Cantina Creative. Художники студии часто работают в Illustrator и Photoshop, потом — в Maya, после чего используют Cinema 4D и After Effects.

Мониторы для «Игры Эндера» создавал Джейси Хэнсен, он же рисовал интерфейсы шлема Железного человека и интерфейсы хеликарриера.
Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена /  Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена / Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена /  Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена / Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена /  Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена / Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена /  Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена / Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена /  Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена / Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена /  Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена / Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена /  Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена / Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена /  Фото: Marvel Studios

Интерфейс шлема Железного человека. Дизайн Джейси Хэнсена / Фото: Marvel Studios

«Чтобы сделать дизайн, мне надо понимать, как работают такие устройства, — говорит Хэнсен, — или хотя бы подобные. Поэтому я провел много времени, изучая симуляторы полетов, симуляторы космических челноков, общаясь с экспертами в этой области, и читал книги об инструментах управления самолетом. Но главный фидбэк я получил от пилота-истребителя: он рассказал мне, где он хочет видеть тот или иной элемент управления».

Кстати, интересно, что Роберт Дауни мл. отыграл свою роль «с пустым местом», а информационная графика потом следовала за его глазами или отзывалась на команды. Кроме того, на этапе постпродакшна пришлось переосветить лицо актера, чтобы создать на нем цветные всполохи от вставленных информационных панелей.
Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете / Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете / Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете /  Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете / Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете /  Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете / Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете /  Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете / Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете /  Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете / Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете /  Фото: Marvel Studios

Варианты голограмм для управления костюмом Железного человека в полете / Фото: Marvel Studios

Так что экраны для фантастических фильмов — это продут большой и глубокой работы. Только тогда они интуитивно понятны зрителю, который получает с их помощью информацию о сюжете, а в некоторых случаях — ключевую информацию (убийство Джарвиса Альтроном, например).
 

Обложка: кадр из фильма «Мстители» /  Marvel Studios


Комментарии

Комментариев: 1

И ни слова о Yanobox, с помощью которого все HUD и создавались ;(
http://www.yanobox.com/Nodes_Testimonials/

Смотрите также

Популярное
Практика

«Движение вверх»: как научить камеру летать быстрее мяча

6 камер, система QTAKE и режим документального кино: оператор-постановщик Игорь Гринякин рассказал о производстве масштабного спортивного блокбастера

  • 11 января
  • 5559
Практика

Основы мягкого освещения: как сделать изображение эстетически привлекательным

Что такое мягкое освещение и для чего оно нужно? Почему в погоне за красивыми кадрами чаще всего применяют именно его?

  • 13 января
  • 4791
Практика

Тринадцать режиссерских советов Стивена Содерберга

В день своего юбилея Стивен Содерберг делится профессиональными правилами, которые могут особенно пригодиться, если вы снимаете малобюджетное кино: работа с актером, преимущества цифровых технологий и польза чужих фильмов

  • 14 января
  • 4647
Слова

Самые заезженные цветовые схемы современного кино

«Голубой и желтый», «ретро-кино», «как у Уэса Андерсона»: операторы-постановщики рассказывают о цветовых схемах, которые успели набить им оскомину

  • 9 января
  • 3822
Практика

Великаны и лилипуты: как в кино уменьшают и увеличивают людей

Иногда сюжет фильма требует, чтобы в кадре находились персонажи меньше или больше, чем обычный человек. И тогда приходится прибегать к трюкам и экранным фокусам. Какими инструментами пользуются кинематографисты в этом случае? Разбираем существующие методы и приемы

  • 11 января
  • 3703
Обзоры

10 фильмов, снятых без готового сценария: от «Касабланки» до «Отрочества»

Основа любого игрового фильма — это сценарий. Но бывает так, что съемки приходится начинать, когда текст еще не готов. На нескольких примерах смотрим, что из этого получается: кассовые рекордсмены, авторская классика и полные провалы

  • 12 января
  • 3339
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее