Слова

«У традиционной системы производства есть хронические минусы, которые только усугубляются с приходом в команду новых людей»

Команда CG-артистов студии Main Road|Post делится профессиональным опытом: как создать впечатляющий и успешный фильм о фильме (у ролика о «Притяжении» больше 2,5 млн просмотров) и в чем преимущества работы в системе Scrum




— Поскольку и «Притяжение», и шоурил фильма студия Main Road|Post создавала в Scrum, могли бы вы в нескольких словах пояснить, что это такое и в чем суть системы?

Катя Безрукова: В основе Scrum — отсутствие узких специальностей. То есть проект создается не делением на составные части и раздачей ТЗ отдельным артистам, которые специализируются на моделинге, композитинге и еще чем-то, а с помощью комплексного подхода.
Катя Безрукова, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Катя Безрукова, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Катя Безрукова, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Катя Безрукова, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь: По сути, все становятся разнорабочими, специалистами широкого профиля. Каждый человек, точнее, каждая отдельно взятая команда может заниматься каждой отдельной задачей.

Михаил Сергеев: Поскольку люди в команде общаются очень близко, кто-то может что-то подсказать или помочь другому, если уже справился со своей задачей.

— Чтобы было понятней, давайте сравним условно традиционную систему и Scrum.

Андрей Максимов: Первое важное отличие Scrum’а от традиционного подхода — делегирование многих решений непосредственно на исполнителя. То есть он сам решает то, что в обычной системе определяла бы связка продюсер-супервайзер. По сути, отсутствует микроменеджмент.
Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Второе отличие: в Scrum’е исполнительная единица — это не отдельный человек с каким-то навыком, а команда. У нее нет определенной спецификацией, как, скажем, у команды по анимации или моделингу. Она способна выполнить любую задачу и сама понимает, как это сделать. Все вопросы с координацией и организацией работы решаются внутри команды. И, как правило, они решаются эффективней, поскольку команда находится в контексте задачи.

Третий момент больше касается психологии. Людям вместе с принятием решений делегируется ответственность. Это ведет к повышению качества и уровня выполнения задач. Человек в команде начинает смотреть на работу не узко, не только на свои задачи, но и на общие.

Михаил Сергеев: Еще один плюс — в качестве задачи обычно дается какой-то конкретный эпизод. А значит желательно как можно быстрее увидеть, что получается. Соответственно, результат чаще показывают режиссеру, продюсеру, и итерации происходят чаще. В старой же системе отдельные департаменты долго готовятся, наконец-то все складывают, а потом оказывается, что где-то промахнулись. Но поскольку «машина» большая, быстрой итеративности, как в Scrum, нет.
Михаил Сергеев, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Михаил Сергеев, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Михаил Сергеев, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Михаил Сергеев, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

— Лично для вас были ли сложности в переходе на Scrum?

Андрей Максимов: Помню, когда Арман (Яхин, генеральный директор студии Main Road|Post — прим. tvkinoradio.ru) первый раз заговорил о Scrum, прозвучало это как нечто очень разумное, потому что к тому моменту сложилось ощущение, что мы не то, чтобы буксуем, но у нас явно есть какие-то моменты, провоцирующие overdoing. То есть из-за каких-то вещей мы делаем лишнюю работу, а значит можем не успеть со сроками. В общем, стало понятно, что у традиционной системы есть хронические минусы, которые только усугубляются по мере того, как в работу приходит больше людей.

Катя Безрукова: Но при этом я не помню какого-то четкого момента перехода на Scrum. Все происходило естественно и достаточно постепенно.

— Давайте перейдем к шоурилу. Как возникла идея сделать making-of «Притяжения» и были ли у ролика какие-то конкретные цели?

Катя Безрукова: Всем сразу было понятно, что «Притяжение» — этапный проект, в котором многие вещи были для нас новыми и даже вызывали сомнение. Конечно же, по итогам все это хотелось оформить в шоурил.

Катя Безрукова и Андрей Максимов, CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина
Катя Безрукова и Андрей Максимов, CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Андрей Максимов: Целей у ролика было несколько. Во-первых, развлекательная, то есть произвести некоторый вау-эффект на людей как в индустрии, так и вне ее, на обычных зрителей. А вторая — показать, что вы даже не догадывались, что некоторые неочевидные вещи тоже сделаны в CG. Дальше в дело вступала наша команда из пяти человек. Поскольку мы работаем в Scrum, в процессе никто не приходил сверху и не говорил взять этот шот, а этот выкинуть. Конечно, мы периодически выкладывали и отдельные шоты с грей-шейдом, и монтаж, получали фидбек от Армана, но не жесткий. Фидбек от заказчика вообще очень важная вещь, и Scrum к нему располагает, снижая риск, что мы сделаем что-то не то.

— Как вы организовали работу своей команды?

Михаил Сергеев: Задачи распределялись в основном по эпизодам. Кто делал конкретный эпизод во время работы над фильмом и кто обладает большим знанием о нем, тот и поднимал необходимые материалы. На собраниях решали, что еще можно добавить или изменить. В итоге каждый пришел со своим материалом, а Андрей все смонтировал.

— А были ли какие-то референсы у фильма?

Андрей Максимов: Референсов не было. Дело в том, что мы же уже делали шоурилы. Например, когда мы делали шоурил «Сталинграда», там мы действительно смотрели ILM и другие похожие ролики. Нам были интересны видео, которые показывали конкретно части работы с облетом вокруг трехмерных объектов и тому подобное. Сейчас же мы использовали те же решения, а также изобрели несколько новых.
Иван Рысь, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Иван Рысь: Мне кажется, мы скорее отошли от привычных шоурилов. Мы не пытались, как это принято, показать большое количество различных слоев графики. Вместо этого мы хотели показать ее объем. Ведь, насколько я знаю по отзывам, многих людей шокировало, что какие-то моменты в фильме были решены именно графикой, а не съемкой. А в плане слоев все было довольно просто: либо грей-шейд, либо финальная композиция.

— По какому критерию отбирались эпизоды в ролик?

Андрей Максимов: Планка отсечения — важный момент. Графики-то, конечно, для «Притяжения» сделано гораздо больше, чем может вместить шоурил. Но если взять даже половину того, что сделано, ролик будет смотреть, наверное, скучновато. Поэтому выбирались самые концентрированные вещи: самые зрелищные или самые показательные. Например, шоты на крыше не очень зрелищные, но показательные, потому что там full-CG-город. Примерно таким фильтром мы и руководствовались, чтобы сделать ролик интересным. Плюс, конечно, играют роль монтаж и звук, которые должны быть динамичными.

— В начале работы вы как-то продумывали драматургию, композицию фильма?

Иван Рысь: Все складывалось как-то само собой, ролик создавался в процессе и постоянно эволюционировал. Мы шли от общего к частному. Сначала мы просто накинулись на все шоты, чтобы посчитать все в «сером» виде. А когда шоты начали появляться, начали появляться и идеи, что с ними сделать, как их обыграть, как лучше показать. Но прямо задумываться насчет драматургии мы не стали. Шоурил — это, пожалуй, не тот случай.

Андрей Максимов, Катя Безрукова и Михаил Сергеев, CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина
Андрей Максимов, Катя Безрукова и Михаил Сергеев, CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

Катя Безрукова: Но мы старались придерживаться такой схемы, чтобы в начале и в конце были самые зрелищные вещи.

— Как определялась продолжительность шоурила? Девять минут — это ведь довольно большое время для подобных роликов.

Андрей Максимов: Да, время — это важный момент. Возвращаясь к «Сталинграду». Помню, что он длился восемь минут, и мы испугались, что это очень много, ведь обычно making-of идет не больше трех. Но мы действительно уже не знали, что можно было бы выкинуть, так что с опасениями, но выложили. Ролик пошел, и мы в итоге не пожалели, что сделали его таким длинным. Поэтому в случае шоурила «Притяжения» мы не беспокоились по поводу его тайминга и проблемы мы в этом не видели.

Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина
Андрей Максимов, CG-артист студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

— А сколько всего времени понадобилось на создание всего шоурила?

Андрей Максимов: Процентов девяносто пять ролика было сделано где-то за месяц активной работы. Потом еще недели две заканчивался монтаж, но это уже параллельно с другими проектами.

— Давайте представим, что шоурил делался бы не в Scrum, а по старой системе. Как бы отличался процесс работы?

Иван Рысь: Я не работал в Main Road|Post до введения Scrum’а, но мне кажется, что в старой системе ролик просто не получился бы таким. Скорее всего задача на шоурил шла бы откуда-то сверху, от человека, который бы им и не занимался. Людям бы раздали задания: то отрендерить, здесь поставить это, и так далее. В общем, не было бы динамического потока идей. Когда ты делишься идеей со своим коллегой, у тебя нет стеснения, а когда рассказываешь что-то такое супервайзеру или тем более главе студии, ты скован, боишься сказать лишнее, чтобы не показаться дураком. В команде же ты постоянно находишься в режиме брейнсторминга.

CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина
CG-артисты студии Main Road|Post / Фото: Ольга Наседкина

— По вашему мнению, каковы перспективы Scrum в российском кинопроизводстве?

Иван Рысь: Мне кажется, Scrum подходит для кино даже больше, чем для IT-индустрии, где он появился. Потому что в кино никогда не бывает так, что что-то придумывается, а потом ровно так и получается, ведь одновременно над одной задачей работает большое количество человек. И тут очень важно налаженное общение. Но есть загвоздка: мы — это лишь маленькая часть фильма, и от нас, в общем-то, мало что зависит. Пока очень сложно донести до других людей, что происходит у нас в компании, а уж тем более предложить им играть по нашим правилам.

 

Комментарии

Напишите комментарий первым!

Смотрите также

Популярное
Практика

Как это снято: «Бриллиантовая рука»

Вспоминаем, как снималась эксцентричная, добрая и невероятно смешная комедия Леонида Гайдая, которая стала одним из самых популярных фильмов за всю историю советского кинопроката

9 декабря 9261
Мнение

Что не так с «Аббатством Даунтон»: не тот темпоритм, не то королевское семейство, не тот дубляж

Можно ли смотреть киноверсию телешоу, если вы не являетесь адептом сериала, на основе которого поставлен фильм? Что лучше: сохранить непривычный для кино неспешный ритм оригинала или сократить сюжет, который в идеале шел бы целый сезон? Разбираемся на основе фильма «Аббатство Даунтон». Осторожно, спойлеры!

29 ноября 4985
Мнение

Что не так с фильмом «Аванпост»: не те референсы, не тот хронометраж, не то промо, не те инопланетяне

На примере фильма «Аванпост» рассматриваем тяжелый случай, когда невнятно продуманные цели и неправильно поставленные задачи могут убить даже такой востребованный жанр, как современная постапоклиптическая фантастика

2 декабря 4144
Обзоры

Главные сериалы этой зимы

Впереди нас ждут длинные морозные вечера, прерываемые длинными каникулами, поэтому мы подобрали вам краткую программу из сериалов, которые заставят согреться. На всякий случай, запишите: «Ведьмак» — 20 декабря, «Новый папа» — 14 января, финал «Родины» — 9 февраля

3 декабря 2997
Мы используем cookie-файлы, чтобы собирать статистику, которая помогает нам делать сайт лучше. Хорошо Подробнее