Практика

Театр, видеоигры и комиксы: где черпать вдохновение для фильмов

Почему в поиске идей полезно расширять свой кругозор, выходя за пределы фильмов и сериалов

  • 6 июля
  • 1068

Стивен Кинг в наполовину автобиографии, наполовину справочнике для начинающих писателей «Как писать книги» говорит: «Хотите писать — значит вам нужно в первую очередь делать две вещи: много читать и много писать. Этого никак не избежать, короткого пути я не знаю».

То же самое можно сказать и о кино. Нет лучшего способа научиться снимать, чем смотреть много фильмов и сериалов. И не только хороших. Странный фильм с рейтингом 20% на RottenTomatoes тоже может спровоцировать вас на интересные размышления. Понимание, как делать не надо, также полезно.




Но не ограничивайтесь только этими сферами. Порой вы можете оказаться в ситуации, когда взять идею попросту неоткуда. Проклятый третий акт в короткометражке все никак не встает на место или заказчик хочет концептуальную рекламу своего автосалона, а вы не можете ничего придумать. Бывает. Творчество — вещь ненадежная.

Давайте посмотрим на три разных повествовательных формы и поймем, как оттуда можно черпать вдохновение.
 

Саунд-дизайн: театр


Театр — прекрасный источник идей для саунд-дизайна. Те, кто видел постановку «Женщины в черном», знают: разница между фильмом и спектаклем в том, что пьеса разворачивается в пустом театре. Постаревший Артур Киппс хочет воспользоваться силой сцены, чтобы рассказать свою историю, и приходит к молодому актеру, надеясь, что он сыграет в потенциальной постановке. На этом все. Два актера в пустом театре с небольшим количеством реквизита и задников.

Саунд-дизайн: театр


Без эпических сцен и музыкальных номеров такая постановка вполне может показаться скучной. Тем не менее пьеса отлично держит внимание зрителя. Конечно, актеры и вся команда спектакля отлично выполняют свою работу, но по настоящему впечатляющей постановку делает звук.

Звук — это часть кинематографа, которую часто недооценивают. Многие считают, что хорошая звуковая дорожка гораздо важнее четкого изображения. Послушав, как в театре работают со звукам локаций, реквизита и действий вне сцены, вы поймете, насколько это важная часть истории. В театре звук может компенсировать отсутствующие визуальные элементы.
 
 

Атмосфера и история: видеоигры


Споры о том, являются ли видеоигры искусством, не утихают уже давно. Легендарный кинокритик Роджер Эберт считал: «Я уверен, что игры в принципе не могут быть искусством». Однако часто кажется, что мнение критиков основано на таких играх, как Pac-Man и Donkey Kong, которые в мире интерактивных развлечений уже давно стали антиквариатом.




Если у вас есть игровая консоль или компьютер и вы имеете представление, какие игры выходили в последние десять лет, то вы знаете, что сейчас это потрясающие с точки зрения ремесла истории со множеством пересекающихся сюжетных линий, разнообразными персонажами и тщательной проработкой мира.

Хотя крупные повествовательные формы — это далеко не новинка в истории искусства, многие телесериалы обзавелись горизонтальными сюжетными арками, отходя от привычных историй процедуралов с вертикальными историями. Похожий подход переняли и видеоигры. Многие проекты делают акцент на сюжете и персонажах, а не геймплейных механиках. Часто такие игры называют «кинематографическими». Конкуренция игр и фильмов по части масштабности историй и эффектности визуальных приемов все нарастает. Они просто находка для тех, кто ищет вдохновение.
 


Обратите внимание на эти игры:
 
  • The Last of Us
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • BioShock Infinite    
  • Red Dead Redemption
  • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • Uncharted (1-3)
  • The Walking Dead (первый сезон)
 
Некоторые фильмы можно охарактеризовать как «атмосферные». У них есть свой заметный и долгоиграющий стиль. «Ведьма», «Выживший» и «Драйв» — всего лишь несколько таких примеров. И хотя с их персонажами смогут себя ассоциировать лишь немногие, сами по себе они настолько завораживают, что становятся культовой классикой и любимчиками критиков.




Видеоигры также могут создавать подобную атмосферу. Некоторые из них хвалили за элементы атмосферы и захватывающие сюжеты. Вот несколько представителей такого рода проектов.
    
  • Alan Wake    
  • Limbo    
  • Journey    
  • Inside
 

Композия и VFX: комиксы


Композия и VFX: комиксы


Комиксы постепенно стали основной медиасферой для выражения социальной и политической культуры. Даже супергеройские истории издателей-гигантов Marvel и DC стараются бросать вызов социальным проблемам. Так при чем же здесь кино?

99% проектов начинаются с комиксов — то есть, раскадровок. Кадрирование комикса отличается от кадрирования фильма тем, что в фильме на экране предполагается движение, тогда как в комиксе оно скорее подразумевается. Художники комиксов хотят, чтобы вы постоянно переводили взгляд с панели на панель, а потом перелистывали страницу. Напротив, если вы постоянно переводите взгляд во время диалоговой сцены фильма, значит оператор плохо выполнил свою работу.

Хотя это совершенно разные виды искусства, вы вполне можете вдохновиться композицией комикса. 28 выпуск второго тома «Сорвиголовы» рассказывает историю без единого текстового пузыря. Такие примеры могут быть богатейшим источником вдохновения. Создатели (Брайан Майкл Бендис и Алекс Малеев) подошли к свой задаче тщательно: без диалогов и закадрового текста читатель должен анализировать изображения. Здесь нет места проходным панелям. Как видно, принципы фильмов и комиксов могут заметно различаться, но принцип выбора правильной композиции един для всех.




Другой хороший пример — 11 выпуск комикса Hawkeye 2012 года. Он полностью рассказан глазами собаки главного героя. Опять же, каждая панель точно выполняет свою задачу, чтобы не запутать читателя. Для кинематографистов будет полезно изучить то, как подобный подход раскрывает самую суть повествования.

Следующие комиксы можно изучить на предмет интересных композиций.
 
  • Watchmen    
  • Omega Men    
  • Tale of Sand    
  • Sandman    
  • Preacher    
  • Criminal    
  • Fatale

Как у Marvel, так и у DC есть свой уникальный стиль. Однако последнее время они все чаще экспериментируют даже в мейнстримовых комиксах. Посмотрите на панель из четвертого выпуска Batwoman.




Художник Джеймс Уильямс III разбил изображения разбил изображение на несколько частей при помощи плаща героини. Эта изобретательная техника привела к появлению эффектного и запоминающегося арта. Комиксы — это рай для ищущих вдохновения в области VFX. Можно ли технику Уильямса III перенести в кино? Показать несколько отдельных кадров в одной сцене?

Что если флешбэки в вашем следующем фильме пойдут по этому же пути? Фотографии в комнате могут стать небольшими экранами, превращая статичные изображения в эпизоды воспоминаний. Мы видим реакцию персонажа, в то время как воспоминания разворачиваются в том же кадре.

Если вы ищете вдохновение такого плана, начните с этих художников.
 
  • Джеймс Уильямс III    
  • Дэйв МакКин    
  • Майк Дель Мундо    
  • Марко Руди
 

Заключение


Кадр из фильма "Жить" (1952)


Здесь приведены всего лишь примеры. В театре вы можете найти идеи для освещения, а в видеоиграх — для костюмов. Главное — расширяйте кругозор. В очередной раз пересматривая фильмографию Акиры Куросавы, вы узнаете не так много. Фильмы и сериалы — ваши основные источники вдохновения, но и другие сферы индустрии развлечений могут влиять на вас не меньше.

Источник: premiumbeat.com

 


Комментарии

Напишите комментарий первым!


Необходимо исправить следующие ошибки:


    Смотрите также